ソリン・マルコフ/Sorin Markov

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**例えばそのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]が25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。
 
**例えばそのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]が25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。
 
*ターンのコントロールについてのルールは、[[精神隷属器/Mindslaver#ルール|精神隷属器の解説]]を参照。
 
*ターンのコントロールについてのルールは、[[精神隷属器/Mindslaver#ルール|精神隷属器の解説]]を参照。
*男前な容姿に見える為、一部から「イケメン」という賞賛の[[俗称]]で呼ばれている。
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*男前な容姿に見える為、一部から「イケメン」という賞賛の俗称で呼ばれている。
  
  

2010年1月17日 (日) 01:43時点における版


ゼンディカーで新たに登場したプレインズウォーカー

1番目の起動型能力は2点ドレイン。恒久的に使える火力として次々に小型クリーチャー除去できるのが便利。若干ではあるが回復できるのも嬉しいところ。対戦相手ダメージによってソリンを除去しようとする場合、1ターンにつきライフ差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない効果である。

2番目の起動型能力は対戦相手1人のライフを10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを削るのは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するようなコントロールデッキに対しては効果的。 ゼンディカーで登場した吸血鬼は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。 吸血鬼以外では碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Riteと組み合わせるのもお勧め。問答無用で使用条件をクリアできる。

3番目の起動型能力は精神隷属器/Mindslaverと同様のターンコントロール。精神隷属器のように戦場に出して起動することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、戦闘をかき回したり手札をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。

リミテッドでは、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期忠誠度がそれなりで、コストで増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きなアドバンテージを望める。構築では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動してゲームを有利に運びたい。

  • 双頭巨人戦プレイヤー1人のライフが10点になる場合、それはそのプレイヤーのチームにおける割り当てライフを変動させる。
    • 例えばそのプレイヤーのチームの共用ライフが25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。
  • ターンのコントロールについてのルールは、精神隷属器の解説を参照。
  • 男前な容姿に見える為、一部から「イケメン」という賞賛の俗称で呼ばれている。


ストーリー

詳細はソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)参照。

参考

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