速攻

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'''速攻'''/''Haste''は、[[第6版]]発売時に制定された[[キーワード能力]]。これは[[常在型能力]]である。
 
'''速攻'''/''Haste''は、[[第6版]]発売時に制定された[[キーワード能力]]。これは[[常在型能力]]である。
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速攻を持つ[[クリーチャー]]は、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]されていない場合でも、[[攻撃]]したり、コストに[[タップ・シンボル]]や[[アンタップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]を[[プレイ]]することができる。
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速攻を持つ[[クリーチャー]]は、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の最初から継続して[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]されていない場合でも、[[攻撃]]することができる。
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速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストに[[タップ・シンボル]]や[[アンタップ・シンボル]]を含む[[能力]]を[[起動]]することができる。
  
 
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==解説==
いわゆる[[召喚酔い]]と呼ばれるルールを無視し、[[場に出る|場に出た]](もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる[[能力]]
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いわゆる[[召喚酔い]]と呼ばれるルールを無視し、[[戦場に出る|戦場に出た]](もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、[[起動コスト]]にタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む[[起動型能力]]を使えるようになる能力。
  
 
[[第6版]]より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力は[[オラクル]]更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として[[注釈文]]などでは使われている)。
 
[[第6版]]より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力は[[オラクル]]更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として[[注釈文]]などでは使われている)。
  
通常、[[クリーチャー]]は場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去をプレイされる前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]デッキに強い。
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通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。
  
速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
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速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
  
 
*[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボ]]デッキのパーツになっている。
 
*[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボ]]デッキのパーツになっている。
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*[[Rocket-Powered Turbo Slug#超速攻|超速攻]]
 
*[[Rocket-Powered Turbo Slug#超速攻|超速攻]]
 
*[[キーワード能力]]
 
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2009年8月24日 (月) 03:05時点における版

速攻/Haste
種別 常在型能力
登場セット 多数
CR CR:702.10

速攻/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。


Raging Goblin / 怒り狂うゴブリン (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)

1/1

定義

速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。

速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストにタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む能力起動することができる。

解説

いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、戦場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力。

第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。

通常、クリーチャー戦場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を唱えられる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。

速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見たパワー以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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