包囲戦
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2023年4月14日 (金) 15:51時点における版
包囲戦/Siegeは、バトル・タイプの1つ。
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Invasion of Dominaria / ドミナリアへの侵攻 (2)(白)バトル ― 包囲戦(Siege)
(包囲戦(Siege)1つが戦場に出るに際し、それを守る対戦相手1人を選ぶ。あなたや他のプレイヤーはそれを攻撃できる。それが倒されたとき、それを追放する。その後、それを変身した状態で唱える。)
ドミナリアへの侵攻が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得、カード1枚を引く。
Serra Faithkeeper / セラの信仰守り
〔白〕 クリーチャー ― 天使(Angel)
飛行、警戒
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解説
機械兵団の進軍でバトルが初登場すると同時に追加されたバトル・タイプ。このタイプを持つカードはすべて変身する両面カードであり、第1面が横向きに印刷されている。包囲戦を持つバトルは対戦相手が守る者になり、最後の守備カウンターを取り除くことができれば第2面をマナ・コストを支払うことなく唱えることができる。
プレイヤー以外の攻撃目標という点ではプレインズウォーカーに近いが、そちらは自分のプレインズウォーカーを対戦相手の攻撃から守る必要があるのに対し、包囲戦は自分が出すと対戦相手に守る権利が生じ、それを倒すことで利益が得られる。
機械兵団の進軍に収録されたバトルはすべて包囲戦であり、カード名が○○への侵攻/Invasion of ○○で統一されている。新ファイレクシアへの侵攻/Invasion of New Phyrexia以外は新ファイレクシア/New Phyrexiaによる各次元/Planeへの侵略を表しており、第2面はその次元が新ファイレクシアを退ける助けとなったものを表している[1]。無色を含めたすべての色に存在し、いずれも戦場に出たときの誘発型能力を持つ。
ルール
- 包囲戦が戦場に出るに際し、そのコントローラーはその包囲戦を守る者を対戦相手の中から選ぶ。これは対象を取る効果ではない。
- 包囲戦を守る者になれるのはそのコントローラーから見た対戦相手だけである。
- 包囲戦を守る者がその包囲戦のコントロールを得た場合、そのプレイヤーから見た対戦相手1人を新しく守る者として選ぶ。これは状況起因処理である。
- すべての包囲戦は、「このパーマネントの上から最後の守備カウンターが取り除かれたとき、これを追放し、変身させた状態でマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。」という誘発型能力を持つ。
- 変身させた状態で唱えなかった(唱えられなかった)場合、それは追放されたままである。
- もみ消し/Stifleなどでこの能力を打ち消した場合、「守備値が0であり、かつそれが『誘発してスタックを離れていない誘発型能力の発生源』でないバトルは墓地に置かれる」というルールに基づき状況起因処理で墓地に置かれる。
- 守備カウンターを取り除く以外の方法で戦場から離した場合はこの能力は誘発しない。
- 守備カウンターが置かれずに戦場に出た場合も「最後の守備カウンターを取り除く」ことができないため誘発しない。
- 包囲戦のコピーとなった変身する両面パーマネントが追放された場合も、そのカードの第2面で唱えられる。培養器のような変身する両面トークンは追放領域に移動した時点で状況起因処理で消滅するため唱えられない。変身する両面カードでないカードがバトルのコピーになった場合も、第2面が存在しないので唱えられず追放されたままである。
- 第2面のスタック上および戦場におけるマナ総量は第1面をもとに算出する(CR:712.4b)。
その他、バトルに関するルールについてはバトルを、変身する両面カードに関するルールについては両面カードを参照のこと。
開発秘話
包囲戦、ひいてはバトルというカード・タイプの原点は次元/Planeそのものを表すカードというアイデアにある。展望デザインは変身する両面土地を考案していたが、これはバランス調整の難しさや新奇性の薄さといった難点を抱えていた。セット・デザインはより斬新であり、かつ戦争の雰囲気を表しているものを求めてブレインストーミングしたところ、彼らは激戦の戦域/Contested War Zoneやストリクスヘイヴンの競技場/Strixhaven Stadiumのような戦闘関連のメカニズムに興味を持った。中でも、「コントローラーが攻撃して対戦相手が防御するパーマネント」というものが好評であった。
当初は片面カードであったが、倒すことで得られる利益を第2面にするというアイデアから変身する両面カードとなった。これによって利用可能なイラストとルール・テキストの量が増え、次元のフレイバーをより魅力的に描けるようになった。また、ルール・テキストの量を増やせることで第1面にETB能力を持たせられるようになり、デッキに入れるのに十分な価値を持たせられるようになった。こうした点から、開発部は新しいカード・タイプを導入できるほどの斬新さを持つと判断し、バトルが生まれた。
その後も細かな調整がいくつかなされた。第2面をパーマネントでないものにもできるようにするため、バトルは直接変身するのではなく一度追放されてから唱えられるようになった。デジタルゲームへの配慮のため唱えることは任意になった。また、プレイ・デザインの懸念に対応するため、カウンターが取り除かれることでのみ変身するようになった[1]。
脚注
- ↑ 1.0 1.1 March of the Machine Learning, Part 2/『機械兵団の進軍』の学び その2(Making Magic 2023年4月3日 Mark Rosewater著)
参考
引用:総合ルール 20231117.0
引用:総合ルール 20231117.0
- 3 カード・タイプ
- 310 バトル
- 310.1 優先権を持つプレイヤーは、自分のターンのメイン・フェイズでスタックが空の間、自分の手札にあるバトル・カードを唱えることができる。バトルを呪文として唱えることはスタックを用いる(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)。
- 310.2 バトル・呪文が解決されたとき、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。
- 310.3 バトルのサブタイプは常に1単語であり、長いダッシュの後に「バトル ― 包囲戦」と列記されている。バトルのサブタイプは、バトル・タイプとも呼ばれる。バトル・タイプの一覧は、rule 205.3q 参照。
- 310.4 守備値は、バトルが持つ特性である。
- 310.5 バトルは攻撃されることがある(rule 508〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。
- 310.6 バトルが受けたダメージの結果、それの上にある守備カウンターをその数だけ取り除く。
- 310.7 バトルの守備値が0であり、それが誘発してスタックを離れていない能力の発生源でないなら、それはオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。
- 310.8 各バトルは、守る者として指定されたプレイヤーを持つ。
- 310.8a バトルが戦場に出るに際し、そのコントローラーはプレイヤー1人をそれを守る者として選ぶ。守る者としてどのプレイヤーを選ぶかは、バトル・タイプ(rule 310.11 参照)によって決定される。バトル・タイプを持たない場合、そのコントローラーがそれを守る者 になる。
- 310.8b バトルを守る者は、それを攻撃できない。それを守る者を防御プレイヤーとする攻撃 プレイヤー1人は、バトルを攻撃できる。特に、包囲戦・バトルのコントローラーは、それを攻撃できる。
- 310.8c バトルを守る者は、自分がコントロールしているクリーチャーでそのバトルを攻撃しているクリーチャーをブロックできる。他のプレイヤーがコントロールしているクリーチャーは、それらの攻撃クリーチャーをブロックできない。
- 310.8d バトルを守る者がそのコントローラーでない場合、その攻撃されているバトルに関して「防御プレイヤー」を参照するすべてのルールや効果は、それのコントローラーではなく守る者を参照する。rule 508.5 参照。
- 310.8e ルールや効果がバトルを守るプレイヤーを参照する場合、それはそのバトルを守る者であるプレイヤーのことを参照する。
- 310.8f バトルを守る者は、各バトルにつき1人しか存在しない。他のプレイヤーがバトルを守る者 になったなら、元のバトルを守る者はバトルを守る者ではなくなる。
- 310.8g バトルがバトルでなくなったり他のバトルのコピー になったりしても、そのバトルを守る者は変わらない。
- 310.9 バトルは、オーラや装備品や城砦であっても、プレイヤーやパーマネントにつけることはできない。バトルが何らかの方法でパーマネントについたなら、はずれる。これは状況起因処理(rule 704 参照)である。
- 310.10 攻撃されていないバトルにバトルを守る者として指定されたプレイヤーがいない場合、あるいはそれを守る者がバトル・タイプによって守る者 になれないプレイヤーである場合、それのコントローラーはそれを守る者として適正なプレイヤー1人を選ぶ。これにより選べるプレイヤーがいない場合、そのバトルはオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因処理(rule 704 参照)である。
- 310.11 既存のすべてのバトルは、包囲戦というサブタイプを持つ。包囲戦は特別なルールに従う。
- 310 バトル