減衰球/Damping Sphere

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複数マナを生み出すような土地を採用している[[デッキ]]はその[[マナ能力]]を戦略の根幹に据えている場合が多いので、この制限はかなり強烈に作用することが見込まれる。また2番目の[[能力]]は、[[チェイン・コンボ]]デッキはもちろんのこと、1[[ターン]]に複数の[[クリーチャー]]を展開する[[軽い|軽量]][[アグロ]]デッキ相手にも有用。反面、毎[[ターン]]マナを使い切る重量アクションを押し付けてくる[[ミッドレンジ]]デッキや[[自分]]のターンとこちらのターンとで1回ずつ動ければ充分な[[コントロール (デッキ)|コントロール]]デッキ、あるいは[[コンボ]]であっても1アクションで完成するようなタイプのコンボデッキといった相手には効果は薄い。
 
複数マナを生み出すような土地を採用している[[デッキ]]はその[[マナ能力]]を戦略の根幹に据えている場合が多いので、この制限はかなり強烈に作用することが見込まれる。また2番目の[[能力]]は、[[チェイン・コンボ]]デッキはもちろんのこと、1[[ターン]]に複数の[[クリーチャー]]を展開する[[軽い|軽量]][[アグロ]]デッキ相手にも有用。反面、毎[[ターン]]マナを使い切る重量アクションを押し付けてくる[[ミッドレンジ]]デッキや[[自分]]のターンとこちらのターンとで1回ずつ動ければ充分な[[コントロール (デッキ)|コントロール]]デッキ、あるいは[[コンボ]]であっても1アクションで完成するようなタイプのコンボデッキといった相手には効果は薄い。
  
真価を発揮する[[フォーマット]]は、凶悪な複数マナランドや強烈なコンボデッキ、および爆発的な展開力のアグロデッキが渦巻く[[モダン]]および[[エターナル]]だろう。一方それらの環境ではこれ自体が2マナといささか[[重い]]のが玉に瑕となり、これを最速で[[戦場に出す]]ために自身が2マナランドを使う…などとなればもはや本末転倒である。また妨害手段として他の選択肢が豊富に存在する環境でもあるため、これが活躍できるのはやや限られた[[メタ]]になると言える。
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真価を発揮する[[フォーマット]]は、凶悪な複数マナランドや強烈なコンボデッキ、および爆発的な展開力のアグロデッキが渦巻く[[モダン]]および[[エターナル]]だろう。ただしエターナルではこれ自体が2マナといささか[[重い]]のが玉に瑕となり、これを最速で[[戦場に出す]]ために自身が2マナランドを使う…などとなればもはや本末転倒である。また妨害手段として他の選択肢が豊富に存在する環境でもあるため、これが活躍できるのはやや限られた[[メタ]]になると言える。
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その一方でモダンにおいては、このカードの主な対策対象である[[ウルザトロン#モダン|ウルザトロン]]が大きく動き出すのが3ターン目であり、それに先じて設置することのできるこのカードは非常に有効である。[[ストーム (デッキ)#モダン|ストームデッキ]]も、「2ターン目の[[ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer]]か[[遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance]]からの3ターン目[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]」が基本ルートであり、これを最速で置かれてしまえば何らかの手段でどかさなければならないため効果がある。その他にも[[バウンスランド]]がデッキの根幹である[[Amulet Combo]]にも有効な[[メタカード]]であり、それらのデッキが上位を占めている[[環境]]では[[サイドボード]]に非常に高い採用率を誇っている。ただしウルザトロンを相手にするときは「このカードを置いたは良いが、もたもたしているうちに[[対戦相手]]が土地を並べてしまい、結局高[[マナ・コスト]]のカードを唱えられて負けてしまった。」ということもありえる。
  
 
*1番目の能力に関して、英語版の[[ルール文章]]には「if」が用いられているが、これは[[if節ルール]]の制約下にはない。if節ルールは[[誘発型能力]]に関する[[ルール]]であり、一方この能力は[[置換効果]]を生み出す[[常在型能力]]である。
 
*1番目の能力に関して、英語版の[[ルール文章]]には「if」が用いられているが、これは[[if節ルール]]の制約下にはない。if節ルールは[[誘発型能力]]に関する[[ルール]]であり、一方この能力は[[置換効果]]を生み出す[[常在型能力]]である。

2019年12月7日 (土) 15:08時点における版


Damping Sphere / 減衰球 (2)
アーティファクト

2点以上のマナを引き出す目的で土地が1つタップされるなら、それは他のタイプや点数の代わりに(◇)を生み出す。
プレイヤーが各呪文を唱えるためのコストはそれぞれ、そのプレイヤーがこのターンに唱えた他の呪文1つにつき(1)多くなる。


土地からの複数マナ生産と、複数回の呪文唱えることとを制限する妨害系アーティファクト

複数マナを生み出すような土地を採用しているデッキはそのマナ能力を戦略の根幹に据えている場合が多いので、この制限はかなり強烈に作用することが見込まれる。また2番目の能力は、チェイン・コンボデッキはもちろんのこと、1ターンに複数のクリーチャーを展開する軽量アグロデッキ相手にも有用。反面、毎ターンマナを使い切る重量アクションを押し付けてくるミッドレンジデッキや自分のターンとこちらのターンとで1回ずつ動ければ充分なコントロールデッキ、あるいはコンボであっても1アクションで完成するようなタイプのコンボデッキといった相手には効果は薄い。

真価を発揮するフォーマットは、凶悪な複数マナランドや強烈なコンボデッキ、および爆発的な展開力のアグロデッキが渦巻くモダンおよびエターナルだろう。ただしエターナルではこれ自体が2マナといささか重いのが玉に瑕となり、これを最速で戦場に出すために自身が2マナランドを使う…などとなればもはや本末転倒である。また妨害手段として他の選択肢が豊富に存在する環境でもあるため、これが活躍できるのはやや限られたメタになると言える。

その一方でモダンにおいては、このカードの主な対策対象であるウルザトロンが大きく動き出すのが3ターン目であり、それに先じて設置することのできるこのカードは非常に有効である。ストームデッキも、「2ターン目のゴブリンの電術師/Goblin Electromancer遵法長、バラル/Baral, Chief of Complianceからの3ターン目けちな贈り物/Gifts Ungiven」が基本ルートであり、これを最速で置かれてしまえば何らかの手段でどかさなければならないため効果がある。その他にもバウンスランドがデッキの根幹であるAmulet Comboにも有効なメタカードであり、それらのデッキが上位を占めている環境ではサイドボードに非常に高い採用率を誇っている。ただしウルザトロンを相手にするときは「このカードを置いたは良いが、もたもたしているうちに対戦相手が土地を並べてしまい、結局高マナ・コストのカードを唱えられて負けてしまった。」ということもありえる。

ルール

1番目の能力
2番目の能力

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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