否定の風/Denying Wind

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*後の[[ゼンディカー]]で、10マナで15枚[[追放]]できる[[サディストの聖餐/Sadistic Sacrament]]が[[黒]]に登場した。
 
*後の[[ゼンディカー]]で、10マナで15枚[[追放]]できる[[サディストの聖餐/Sadistic Sacrament]]が[[黒]]に登場した。
*[[デュエリスト・ジャパン]]12号には、[[希望の化身/Avatar of Hope]]とこのカードの開発時の話が掲載されている。それによると開発当初から「~~の風」という[[カード名|名前]]、9マナであること、各色の個性に合わせた強力な[[効果]]を持っていること、を条件としたサイクルという前提があった。まず「祖先の風/Ancestral Wind」という名前の10枚カードを[[引く]][[インスタント]]としてデザインされたが、テストプレイの結果強すぎると判断された。その後、7枚[[引く|ドロー]]→追加3[[ターン]]を得る→追加2ターンを得る→最大5つの[[パーマネント]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を得る→最大3つのパーマネントのコントロールを得る、といろいろな調整を加えられたがいずれも強すぎると判断され、このような形となった。
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*[[デュエリスト・ジャパン]]12号には、[[希望の化身/Avatar of Hope]]とこのカードの開発時の話が掲載されている。それによると開発当初から「~~の風」という[[カード名|名前]]、9マナであること、各色の個性に合わせた強力な[[効果]]を持っていること、を条件としたサイクルという前提があった。まず「祖先の風/Ancestral Wind」という名前の10枚カードを[[引く]][[インスタント]]としてデザインされたが、テストプレイの結果強すぎると判断された。その後、7枚[[引く|ドロー]]→[[追加のターン|追加ターン]]を3[[ターン]]を得る→追加ターンを2ターンを得る→最大5つの[[パーマネント]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を得る→最大3つのパーマネントのコントロールを得る、といろいろな調整を加えられたがいずれも強すぎると判断され、このような形となった。
 
**[[Xドロー]]である[[Braingeyser]]や[[思考の泉/Mind Spring]]が同じマナ効率で7枚ドローできることを考えると、7枚ドローでも適正より劣るくらいに思われるが、隣接する[[ウルザ・ブロック]]は[[マナ加速]]手段が豊富であるため、9マナ[[支払う]]ことも難しくなかった、ということだと思われる。
 
**[[Xドロー]]である[[Braingeyser]]や[[思考の泉/Mind Spring]]が同じマナ効率で7枚ドローできることを考えると、7枚ドローでも適正より劣るくらいに思われるが、隣接する[[ウルザ・ブロック]]は[[マナ加速]]手段が豊富であるため、9マナ[[支払う]]ことも難しくなかった、ということだと思われる。
 
**追加2ターンを得る呪文として、後の[[オデッセイ]]に1マナ重い[[時間の伸長/Time Stretch]]が登場。
 
**追加2ターンを得る呪文として、後の[[オデッセイ]]に1マナ重い[[時間の伸長/Time Stretch]]が登場。

2015年12月26日 (土) 12:02時点における版


Denying Wind / 否定の風 (7)(青)(青)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを最大7枚まで探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーはライブラリーを切り直す。


の風は7枚摘出/Extract

例えばウルザトロンほとばしる魔力/Mana Flareなどで大量のマナを確保すれば撃てないことはないが、使ったところで直接的なカード・アドバンテージにはつながらないため、9マナ投資したくはならないのが普通。ライブラリーアウト戦略に組み込むとしてもコスト・パフォーマンスが悪い。サイクル中ではもっとも実戦投入に苦労を伴うカードだろう。

もちろん、決まればコンボデッキはほぼ例外なく機能不全に陥ると思われるが、そんな相手に9マナ出るようならもう勝負はついているはず。

関連カード

サイクル

プロフェシーの風サイクル。9マナと非常に重い呪文ではあるが、マナ・コストに見合って効果は大きい。

参考

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