粘体マンタ/Plaxmanta

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2[[シミックカラー|マナ]]2/2は[[単色]]の[[青]]のクリーチャーの中では大き目だが、クリーチャーとして利用するためには実質[[青緑]]の[[マルチカラー]]になるのでごく平凡なサイズだろう。
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相手の[[単体除去]]に[[対応して]][[プレイ]]すれば[[アドバンテージ]]を稼ぎつつクリーチャーを[[展開]]できる。
 
相手の[[単体除去]]に[[対応して]][[プレイ]]すれば[[アドバンテージ]]を稼ぎつつクリーチャーを[[展開]]できる。
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2つの[[cip]][[能力]]を持ち、対応する[[ギルド/Guild]]の[[色]][[マナ]]を[[支払う]]ことによって[[場]]に残す事が出来る。
 
2つの[[cip]][[能力]]を持ち、対応する[[ギルド/Guild]]の[[色]][[マナ]]を[[支払う]]ことによって[[場]]に残す事が出来る。
  

2008年2月29日 (金) 01:38時点における版


Plaxmanta / 粘体マンタ (1)(青)
クリーチャー — ビースト(Beast)

瞬速
粘体マンタが戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで被覆を得る。(それらは呪文や能力の対象にならない。)
粘体マンタが戦場に出たとき、それを唱えるために(緑)が使われていないかぎり、それを生け贄に捧げる。

2/2

ディセンションcip能力つき向上クリーチャー。 2マナ2/2は単色のクリーチャーの中では大き目だが、クリーチャーとして利用するためには実質青緑マルチカラーになるのでごく平凡なサイズだろう。

相手の単体除去対応してプレイすればアドバンテージを稼ぎつつクリーチャーを展開できる。 また、相手のターンエンド時にプレイすれば隙を作らないため、カウンターを構えつつ余ったマナをクロックに転換していける。 コンバット・トリックとしても有効で、相手のファッティを複数ブロック破壊するなどの使用法も。

手札に存在する事実が対戦相手へのプレッシャーに直結し、以後の動きを制限してくれる。 コイツと交代で深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hoursが出てきたりするとデッキによっては頭を抱えるハメに。


サイクル

ディセンション向上クリーチャー。 2つのcip能力を持ち、対応するギルド/Guildマナ支払うことによってに残す事が出来る。

参考

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