魂の代償/Soul Ransom

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[[クリーチャー]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪い取る[[オーラ]]。奪われたコントロールを[[対戦相手]]が取り戻せるが、その代償に[[手札]]2枚を費やすとともに魂の代償の[[コントローラー]]に2[[引く|ドロー]]をもたらす。
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[[クリーチャー]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪い取る[[オーラ]]。奪われたコントロールを[[対戦相手]]が取り戻せるが、その代償に[[手札]]2枚を費やすとともに魂の代償の[[コントローラー]]に2[[引く|ドロー]]をもたらす。[[黒]]が混じっているものの、効果や点数で見たマナコストは[[支配魔法/Control Magic]]を彷彿とさせる。
  
差し引き3枚分もの[[カード・アドバンテージ]]という[[コスト]]はそうそう[[支払う]]気になれるものではないため、実質的に[[黒]]が混じっただけの[[支配魔法/Control Magic]]のような挙動を示すことも少なくないだろう。支配魔法が後に調整された亜種を多数輩出したことを考えると、この[[カード]]の強力さがわかる。
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差し引き3枚分もの[[カード・アドバンテージ]]という[[コスト]]はそうそう[[支払う]]気になれるものではないため、[[支配魔法/Control Magic]]のような挙動を示すことも少なくないだろう。
  
一方、こちらがコントロールを奪いたくなるような強力なクリーチャーは対戦相手からすると何としても維持したいクリーチャーであるとも言えるため、そのためなら躊躇なく[[能力]]を[[起動]]することも考えられる。極端な話、コントロールを取り戻した次の[[ターン]]にそのクリーチャーで[[攻撃]]することで勝てるならば相手は何のためらいもなく取り戻しに来るだろう。[[ライフ]]や盤面が極端に押されてる場面での逆転の手段としてはやや厳しいか。
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一方、こちらがコントロールを奪いたくなるような強力なクリーチャーは対戦相手からすると何としても維持したいクリーチャーであるとも言えるため、そのためなら躊躇なく[[能力]]を[[起動]]することも考えられる。極端な話、コントロールを取り戻した次の[[ターン]]にそのクリーチャーで[[攻撃]]することで勝てるならば相手は何のためらいもなく取り戻しに来るだろう。
  
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総じて、手札破壊の効果が薄くなる終盤や、[[ライフ]]や盤面が極端に押されてる場面での逆転の手段としての使用は厳しい。使うなら出し惜しみせず早い段階から手頃なクリーチャーを奪い、相手クリーチャーと潰し合わせるか、相手に能力を起動させるかしてアドバンテージを稼いでいきたい。
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*自分のクリーチャーを[[生け贄に捧げる]]手段と併用するとだいぶ使いやすくなる。さすがに奪われたクリーチャーを[[除去]]するためだけに3枚分の[[カード・アドバンテージ]]を[[支払う]]場面はだいぶ限られるだろう。
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**このカードの[[起動型能力]]はエンチャントされたクリーチャーを[[対象]]に取らないので、能力の起動に対応して生け贄に捧げても[[立ち消え]]ず、カードは引ける。
 
*コントローラーを変更するという能力の都合上、[[起動型能力]]の意味がいまいちわかりづらくなっている。この起動型能力のコントローラーとなりうるのは魂の代償のコントローラーの対戦相手であり、コストとしてカード2枚を捨てるのもその対戦相手である。そしてカードを2枚引くのは魂の代償のコントローラーとなる。
 
*コントローラーを変更するという能力の都合上、[[起動型能力]]の意味がいまいちわかりづらくなっている。この起動型能力のコントローラーとなりうるのは魂の代償のコントローラーの対戦相手であり、コストとしてカード2枚を捨てるのもその対戦相手である。そしてカードを2枚引くのは魂の代償のコントローラーとなる。
 
*対戦相手の手札を1枚以下に縛り続ければ、コントロールを取り戻されることはなくなる。
 
*対戦相手の手札を1枚以下に縛り続ければ、コントロールを取り戻されることはなくなる。

2013年1月29日 (火) 00:22時点における版


Soul Ransom / 魂の代償 (2)(青)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
カードを2枚捨てる:魂の代償のコントローラーはこれを生け贄に捧げ、その後、カードを2枚引く。この能力はあなたの対戦相手のみが起動できる。


クリーチャーコントロールを奪い取るオーラ。奪われたコントロールを対戦相手が取り戻せるが、その代償に手札2枚を費やすとともに魂の代償のコントローラーに2ドローをもたらす。が混じっているものの、効果や点数で見たマナコストは支配魔法/Control Magicを彷彿とさせる。

差し引き3枚分ものカード・アドバンテージというコストはそうそう支払う気になれるものではないため、支配魔法/Control Magicのような挙動を示すことも少なくないだろう。

一方、こちらがコントロールを奪いたくなるような強力なクリーチャーは対戦相手からすると何としても維持したいクリーチャーであるとも言えるため、そのためなら躊躇なく能力起動することも考えられる。極端な話、コントロールを取り戻した次のターンにそのクリーチャーで攻撃することで勝てるならば相手は何のためらいもなく取り戻しに来るだろう。

総じて、手札破壊の効果が薄くなる終盤や、ライフや盤面が極端に押されてる場面での逆転の手段としての使用は厳しい。使うなら出し惜しみせず早い段階から手頃なクリーチャーを奪い、相手クリーチャーと潰し合わせるか、相手に能力を起動させるかしてアドバンテージを稼いでいきたい。

  • 自分のクリーチャーを生け贄に捧げる手段と併用するとだいぶ使いやすくなる。さすがに奪われたクリーチャーを除去するためだけに3枚分のカード・アドバンテージ支払う場面はだいぶ限られるだろう。
    • このカードの起動型能力はエンチャントされたクリーチャーを対象に取らないので、能力の起動に対応して生け贄に捧げても立ち消えず、カードは引ける。
  • コントローラーを変更するという能力の都合上、起動型能力の意味がいまいちわかりづらくなっている。この起動型能力のコントローラーとなりうるのは魂の代償のコントローラーの対戦相手であり、コストとしてカード2枚を捨てるのもその対戦相手である。そしてカードを2枚引くのは魂の代償のコントローラーとなる。
  • 対戦相手の手札を1枚以下に縛り続ければ、コントロールを取り戻されることはなくなる。

参考

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