ダメージ
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2010年7月31日 (土) 22:11時点における版
ダメージ/Damageは、プレイヤーやクリーチャー、プレインズウォーカーに与えられる損傷を表す数字。
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解説
ダメージは、ダメージの発生源の特性とダメージを受ける側が何であるかにより、以下の1つ以上の結果をもたらす。
- プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフ総量をその量だけ減らす。
- プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
- 萎縮つきの発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。
- 萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。
- 絆魂つきの発生源からオブジェクトまたはプレイヤーに与えられたダメージは、他の効果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。
ダメージは3つの手順で処理される。
- ダメージが、軽減などの置換効果によって修整された後、与えられる。ダメージが与えられることによって誘発する誘発型能力は、この時点で誘発してスタックに積まれるのを待つ。
- 与えられたダメージが結果に変換され、その結果に影響を及ぼす置換効果(硫黄の渦/Sulfuric Vortex、破れ翼トビ/Tatterkiteなど)によって修整される。
- ダメージのイベントが発生する。
いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。しかし、プレイヤーでもクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないものには、ダメージは与えられない。
クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントがクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまでそのクリーチャーの上に残る。タフネスが1以上のクリーチャーがそのタフネス以上のダメージ(致死ダメージ)を負った場合、それは状況起因処理によって破壊される。クリンナップ・ステップで、すべてのパーマネントの上からダメージが取り除かれる。また、再生効果が適用された時も、ダメージは取り除かれる。
- ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。
- クリーチャーとしてダメージを負った後にクリーチャーでなくなったパーマネントは、ダメージによっては破壊されない。ただし、クリンナップ・ステップまではダメージはそのまま残っているため、再びクリーチャーになった結果、負っているダメージの値がタフネスを上回っていれば、それは破壊される。
- 0点のダメージは、ダメージを与えたことにはならない。ダメージを与えることで誘発する誘発型能力は、0点のダメージでは誘発しない。
- 致死ダメージを受けたクリーチャーが破壊されるのは状況起因処理によるものであり、そのダメージ自体が破壊するわけでも、ダメージの発生源が破壊するわけでもない。
- 「ライフを失う」「ライフを支払う」というのは、ダメージを与えているわけではないので、ダメージの軽減や置換の影響を受けない。
- かつては「戦闘ダメージの割り振り」がスタックに置かれていたためよく誤解されていたが、「ダメージを与えること」はスタックに置かれない。あくまで、ダメージを与える呪文や能力がスタックに乗るのである。
- ダメージそのものには色と言う概念はない。あくまで「ダメージの発生源」が色を持つのであり、防御円などはそれを参照する。
色の役割
呪文や能力でダメージを与えることは、赤が最も得意とする。黒はドレインやペストによってできる。白は戦闘に参加しているクリーチャーにのみ(レンジストライク)で、緑は飛行相手くらいにしかダメージを与えられない。青には、タップで1点ダメージを飛ばすティムがいたが、これはのちに赤の役割となった。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 119 ライフ
- 119.1 各プレイヤーの初期ライフ総量は20点である。変種ルールの中にはこれと異なる初期ライフ総量を定めるものもある。
- 119.1a 双頭巨人戦では、各チームの初期ライフ総量は30点である。rule 810〔「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。
- 119.1b ヴァンガード戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は20点にそのヴァンガード・カードのライフ補正子を加えた値である。rule 902〔ヴァンガード戦〕参照。
- 119.1c 統率者戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は40点である。rule 903〔統率者戦〕参照。
- 119.1d 2人ブロール戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は25点である。多人数ブロール戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は30点である。rule 903.12〔ブロール 選択ルール〕参照。
- 119.1e アーチエネミー戦では、魔王の初期ライフ総量は40点である。rule 904〔アーチエネミー戦〕参照。
- 119.2 プレイヤーが受けたダメージは、通常、そのプレイヤーのライフをその量だけ失わせる。rule 120.3 参照。
- 119.3 効果がプレイヤーにライフを得させたり失わせたりする場合、そのプレイヤーのライフの総量はそれだけ変動する。
- 119.4 コストや効果がプレイヤーに1点以上の量のライフを支払うことを認める場合、そのプレイヤーはライフの総量がその値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけライフの総量が減少する、つまり、プレイヤーはその支払った分のライフを失う。
- 119.5 効果がプレイヤーのライフの総量を特定の値にする場合、そのプレイヤーはライフの総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。
- 119.6 プレイヤーのライフの総量が0以下になった場合、そのプレイヤーは状況起因処理としてゲームに負ける。rule 704 参照。
- 119.7 効果によってプレイヤーがライフを得られない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフの総量が多いプレイヤーとライフの総量を交換することはできない。その場合、交換は発生しない。同様に、効果によってライフを再配分する場合、そのプレイヤーのライフの総量が多くなるような新しいライフの総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコストは支払うことができず、そのプレイヤーがライフを得るイベントを置換する置換効果は何もしない。
- 119.8 効果によってプレイヤーがライフを失わない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフの総量が少ないプレイヤーとライフの総量を交換することはできない。その場合、交換は発生しない。同様に、効果によってライフを再配分する場合、そのプレイヤーのライフの総量が少なくなるような新しいライフの総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーにライフを支払わせることを含むコストは支払うことができない。
- 119.9 「[[[プレイヤー]]]がライフを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力は、「いずれかの発生源が[[[プレイヤー]]]にライフを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーが0点のライフを得た場合、ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力は誘発しない。
- 119.10 「[[[プレイヤー]]]がライフを得るなら、……/If [a player] would gain life, ...」という置換効果は、「発生源が[[[プレイヤー]]]にライフを得させるなら、……/If a source would cause [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーが0点のライフを得る場合、ライフを得るイベントは発生せず、この種の効果は適用されない。
- 119.1 各プレイヤーの初期ライフ総量は20点である。変種ルールの中にはこれと異なる初期ライフ総量を定めるものもある。
- 119 ライフ