ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane
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1番目の[[起動型能力]]は、専用の[[カード]]と言ってもいい[[ニッサに選ばれし者/Nissa's Chosen]]を[[ライブラリー]]から直接[[戦場に出す]][[能力]]。この手の能力では通常[[クリーチャー]]・[[トークン]]が生成され、「カード」としての実体をもつクリーチャーを戦場に出すのは珍しい。 | 1番目の[[起動型能力]]は、専用の[[カード]]と言ってもいい[[ニッサに選ばれし者/Nissa's Chosen]]を[[ライブラリー]]から直接[[戦場に出す]][[能力]]。この手の能力では通常[[クリーチャー]]・[[トークン]]が生成され、「カード」としての実体をもつクリーチャーを戦場に出すのは珍しい。 | ||
同じくクリーチャーを呼び出すプレインズウォーカーである[[野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker]]、[[遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant]]と比較すると、ガラクとでは[[忠誠度]]を増やしながらクリーチャーを並べられる点、トークンでないため[[バウンス]]に強い点などで勝り、エルズペスとでは単純に[[サイズ]]で勝る。ニッサに選ばれし者が「カード」であるため、[[4枚制限ルール]]によって通常は4体までしか並べることはできないが、コンスタントに戦力を供給できる。逆に、[[思考の大出血/Thought Hemorrhage]]や[[撲滅/Eradicate]]でニッサに選ばれし者を根こそぎ[[追放]]されたら、それ以降は並べられないという弱点もある。 | 同じくクリーチャーを呼び出すプレインズウォーカーである[[野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker]]、[[遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant]]と比較すると、ガラクとでは[[忠誠度]]を増やしながらクリーチャーを並べられる点、トークンでないため[[バウンス]]に強い点などで勝り、エルズペスとでは単純に[[サイズ]]で勝る。ニッサに選ばれし者が「カード」であるため、[[4枚制限ルール]]によって通常は4体までしか並べることはできないが、コンスタントに戦力を供給できる。逆に、[[思考の大出血/Thought Hemorrhage]]や[[撲滅/Eradicate]]でニッサに選ばれし者を根こそぎ[[追放]]されたら、それ以降は並べられないという弱点もある。 | ||
− | + | ニッサ自身の初期忠誠度が非常に低いため、序盤はニッサを守り、中盤以降は攻めに転じるといった使い方になるだろう。 | |
− | 2番目の起動型能力は、[[ライフ]] | + | 2番目の起動型能力は、[[ライフ]][[回復]]。[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[エルフ]]1体につき2点のライフを得られる。 |
− | 3番目の能力の性質上、[[エルフ (デッキ)|エルフデッキ]]で使用されるであろう可能性が高く、小粒クリーチャーが多く数が並びやすいエルフの特徴から10点以上のライフを得ることも難しくはない。1番目の能力を4回[[起動]] | + | 3番目の能力の性質上、[[エルフ (デッキ)|エルフデッキ]]で使用されるであろう可能性が高く、小粒クリーチャーが多く数が並びやすいエルフの特徴から10点以上のライフを得ることも難しくはない。1番目の能力を4回[[起動]]した後に最後の能力へのアプローチとして起動されることが多いだろう。また、対戦相手のデッキによってはクリーチャーを水増しするよりライフを得るほうが[[ダメージレース]]の上で大きく優位に立つ場合もある。 |
3番目の起動型能力は、ライブラリーから好きなだけエルフ・クリーチャーを戦場に出す豪快な能力。それだけに[[起動コスト]]が重く、上二つの能力の起動コストがプラスだからといっても、最短でも5ターン待たなければ使えない大技である。非常に時間がかかり、何度も起動できるような能力ではないので最後の詰めに使いたいが、続く[[対戦相手]]のターンで[[全体除去]]をされてしまっては目も当てられないため、必ず対策を用意してから起動したい。 | 3番目の起動型能力は、ライブラリーから好きなだけエルフ・クリーチャーを戦場に出す豪快な能力。それだけに[[起動コスト]]が重く、上二つの能力の起動コストがプラスだからといっても、最短でも5ターン待たなければ使えない大技である。非常に時間がかかり、何度も起動できるような能力ではないので最後の詰めに使いたいが、続く[[対戦相手]]のターンで[[全体除去]]をされてしまっては目も当てられないため、必ず対策を用意してから起動したい。 |
2009年11月13日 (金) 18:25時点における版
伝説のプレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+1]:あなたのライブラリーから《ニッサに選ばれし者/Nissa's Chosen》という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。
[+1]:あなたは、あなたがコントロールするエルフ(Elf)1つにつき2点のライフを得る。
[-7]:あなたのライブラリーから望む数のエルフ・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。
ゼンディカーで新たに登場した緑のプレインズウォーカー。遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errantに続いて、起動コストがプラスの能力を2つ持つ。
1番目の起動型能力は、専用のカードと言ってもいいニッサに選ばれし者/Nissa's Chosenをライブラリーから直接戦場に出す能力。この手の能力では通常クリーチャー・トークンが生成され、「カード」としての実体をもつクリーチャーを戦場に出すのは珍しい。 同じくクリーチャーを呼び出すプレインズウォーカーである野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker、遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errantと比較すると、ガラクとでは忠誠度を増やしながらクリーチャーを並べられる点、トークンでないためバウンスに強い点などで勝り、エルズペスとでは単純にサイズで勝る。ニッサに選ばれし者が「カード」であるため、4枚制限ルールによって通常は4体までしか並べることはできないが、コンスタントに戦力を供給できる。逆に、思考の大出血/Thought Hemorrhageや撲滅/Eradicateでニッサに選ばれし者を根こそぎ追放されたら、それ以降は並べられないという弱点もある。 ニッサ自身の初期忠誠度が非常に低いため、序盤はニッサを守り、中盤以降は攻めに転じるといった使い方になるだろう。
2番目の起動型能力は、ライフ回復。コントロールするエルフ1体につき2点のライフを得られる。 3番目の能力の性質上、エルフデッキで使用されるであろう可能性が高く、小粒クリーチャーが多く数が並びやすいエルフの特徴から10点以上のライフを得ることも難しくはない。1番目の能力を4回起動した後に最後の能力へのアプローチとして起動されることが多いだろう。また、対戦相手のデッキによってはクリーチャーを水増しするよりライフを得るほうがダメージレースの上で大きく優位に立つ場合もある。
3番目の起動型能力は、ライブラリーから好きなだけエルフ・クリーチャーを戦場に出す豪快な能力。それだけに起動コストが重く、上二つの能力の起動コストがプラスだからといっても、最短でも5ターン待たなければ使えない大技である。非常に時間がかかり、何度も起動できるような能力ではないので最後の詰めに使いたいが、続く対戦相手のターンで全体除去をされてしまっては目も当てられないため、必ず対策を用意してから起動したい。
このカードを使う上で最も気をつけなければならないのは、初期忠誠度の低さであろう。4マナにして2しかないため、戦場に出した直後には基本セット2010で再録を果たした稲妻/Lightning Boltに焼かれてしまう。火力呪文やトランプルを持ったクリーチャーは天敵である。登場時の環境ではそのどちらともが恵まれていることは逆風である。
もっとも、他の有力な緑のプレインズウォーカーのガラクであっても、即座にトークンを出した場合、同じように射程圏内なので深刻なデメリットでは無いという見方もある。両者を併用することで同名のプレインズウォーカーが手札で腐ることを回避しやすくもなるため、混在させてデッキに搭載するなどの利用法も盛んである。
ストーリー
詳細はニッサ・レヴェイン/Nissa Revane (ストーリー)参照。