ソリン・マルコフ/Sorin Markov
提供:MTG Wiki
(版間での差分)
(新しいページ: '{{#card:Sorin Markov}} ゼンディカーで新たに登場した黒のプレインズウォーカー。 1...') |
|||
14行: | 14行: | ||
**例えばそのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]が25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。 | **例えばそのプレイヤーのチームの[[共用ライフ]]が25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。 | ||
*ターンのコントロールについてのルールは、[[精神隷属器/Mindslaver#ルール|精神隷属器の解説]]を参照。 | *ターンのコントロールについてのルールは、[[精神隷属器/Mindslaver#ルール|精神隷属器の解説]]を参照。 | ||
+ | |||
+ | ==ストーリー== | ||
+ | 詳細は[[ソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)]]参照。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[神話レア]] |
2009年9月27日 (日) 08:55時点における版
ゼンディカーで新たに登場した黒のプレインズウォーカー。
1番目の起動型能力は2点ドレイン。恒久的に使える火力として次々に小型クリーチャーを除去できるのが便利。若干ではあるが回復できるのも嬉しいところ。
2番目の起動型能力は対戦相手1人のライフを10点にできる。1番目の起動型能力だけでライフを削るのは厳しいため、そのサポートになる。特に、回復を多用するようなコントロールデッキに対しては効果的。
3番目の起動型能力は精神隷属器/Mindslaverと同様のターンのコントロール。精神隷属器のように戦場に出して即起動することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、戦闘をかき回したり手札を出たら目に使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。
リミテッドでは、1番目の起動型能力だけでも非常に強力。初期忠誠度がそれなりでコストで増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きなアドバンテージを望める。構築では、1番目の起動型能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目でゲームを有利に運びたい。
- 双頭巨人戦でプレイヤー1人のライフが10点になる場合、それはそのプレイヤーのチームにおける割り当てライフを変動させる。
- 例えばそのプレイヤーのチームの共用ライフが25点(割り当てライフ13点)であったならば、差し引き3点のライフ総量が減ることになり、そのチームの共用ライフは22点になる。
- ターンのコントロールについてのルールは、精神隷属器の解説を参照。
ストーリー
詳細はソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)参照。