速攻
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− | 通常クリーチャーは、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール]]されていない限り、[[攻撃]]に参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]] | + | 通常クリーチャーは、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール]]されていない限り、[[攻撃]]に参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]]、[[アンタップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]を[[プレイ]]できない(=[[召喚酔い]])。 |
しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。 | しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。 | ||
すなわち、[[場]]に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。 | すなわち、[[場]]に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。 | ||
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*よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。 | *よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。 | ||
*紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、[[対戦相手]]のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。 | *紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、[[対戦相手]]のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。 | ||
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*かつては「〜は召喚酔いに影響されない」という[[ルール・テキスト|テキスト]]で区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。 | *かつては「〜は召喚酔いに影響されない」という[[ルール・テキスト|テキスト]]で区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。 | ||
− | + | 通常、[[クリーチャー]]は[[場]]に出して、相手に[[ターン]]を渡して、もう一度自分の[[ターン]]が回ってきてからでないと攻撃出来ないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])を撃つ機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]][[除去]]を打たれる前に攻撃できるため、得てして[[コントロール]]デッキに強い。 | |
− | 通常、[[クリーチャー]]は[[場]]に出して、相手に[[ターン]]を渡して、もう一度自分の[[ターン]] | + | |
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速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える[[能力]]は[[アップキープ・コスト]]などペナルティが有るが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。 | 速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える[[能力]]は[[アップキープ・コスト]]などペナルティが有るが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。 |
2008年12月8日 (月) 23:15時点における版
速攻/Haste | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | 多数 |
CR | CR:702.10 |
速攻/Hasteはキーワード能力の1つ。赤のクリーチャーが多く持っている。
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
1/1定義
通常クリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない限り、攻撃に参加できず、起動コストにタップ・シンボル、アンタップ・シンボルを含む起動型能力をプレイできない(=召喚酔い)。 しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。 すなわち、場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。
解説
- よく先制攻撃や瞬速と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。
- 紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。
- かつては「〜は召喚酔いに影響されない」というテキストで区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。
通常、クリーチャーは場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃出来ないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)を撃つ機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を打たれる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。
速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見たパワー以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティが有るが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。
ルールを根底から覆すカードは強い、と言えるだろう。
追加コストなしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは過去に多数デザインされており、スタンダード環境中でどれかが使用できることが多いため、たまにコンボデッキのパーツになっている。
- 調和の中心/Concordant Crossroads
- 熱情/Fervor
- ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya
- 憤怒/Anger
- 集団恐慌/Mass Hysteria
- 戦の只中/In the Web of War
- 戦精神の象徴/Emblem of the Warmind
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造