ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(取り消された第298847版と文章の表現や記述の順番が違うだけで何も変わっていません。手が加わる前の第298851版の内容に戻します)
(第一面・第二面の説明が前後混在していること、第一面のモード説明順がカードと異なるのもやや不親切なことから、整理を試みました。)
1行: 1行:
 
{{#card:Henrika Domnathi}}
 
{{#card:Henrika Domnathi}}
  
[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
+
[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
  
[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。
+
===第1面===
  
変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に[[飛行]][[接死]]、[[絆魂]]を持ち[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は[[重い|重め]]だが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ自軍クリーチャーの[[パワー]]を[[全体強化]]する[[起動型能力]]も有する。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分。
+
[[戦闘]]の観点では 1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、[[あなた]][[ターン]][[戦闘フェイズ]]開始時に誘発される3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が特徴。[[戦闘前メインフェイズ]][[戦場]]に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。
自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先に変身するのは[[ブロッカー]]にしたい場合か、[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい場合か、マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を目当てにする場合か。
+
  
おそらく一番お世話になるのは[[引く|ドロー]]のモードだろう。[[除去耐性]]は低いが、この[[効果]]のおかげで即[[除去]]されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。
+
1つ目のモードは「[[布告]]系の[[除去]]」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
  
[[布告]]のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
+
2つ目のモードは「[[ドロー]]」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて[[除去]]耐性はないに等しいが、この[[効果]]のおかげで即除去されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。
  
[[スタンダード]]では[[]][[]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[]]には飛行と絆魂、[[]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。
+
3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4[[マナ]]域の[[クリーチャー]]としては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3[[飛行]]よりも強い[[ブロッカー]]が欲しい」、「[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい」、「マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を行いたい」といったケースだろうか。
 +
ただしこのモードを選択した場合、それが[[スタック]]に積まれたところで[[インスタント・タイミング]]の3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。
  
*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応して]][[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。
+
===第2面===
 +
 
 +
変身すれば 3/4に飛行、[[接死]][[絆魂]]を持ち、4マナ域として[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ自軍クリーチャーのパワーを[[全体強化]]する[[起動型能力]]も有する。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分といえるだろう。
 +
 
 +
 
 +
[[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2022年4月6日 (水) 15:47時点における版


イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説吸血鬼変身する両面カードのひとつで、第1面能力により変身できる。

第1面

戦闘の観点では 1/3飛行と4マナ域としてはあまりに頼りないが、あなたターン戦闘フェイズ開始時に誘発される3つのモードを持つ誘発型能力が特徴。戦闘前メインフェイズ戦場に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。

1つ目のモードは「布告系の除去」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。無垢の血/Innocent Blood相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。

2つ目のモードは「ドロー」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて除去耐性はないに等しいが、この効果のおかげで即除去されたとしても1対2交換となりカード・アドバンテージ損を対戦相手に押し付けられる。

3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4マナ域のクリーチャーとしては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと召喚酔いのことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3飛行よりも強いブロッカーが欲しい」、「ソーサリーの3点火力をかわしたい」、「マナが余った終盤にパンプアップを行いたい」といったケースだろうか。 ただしこのモードを選択した場合、それがスタックに積まれたところでインスタント・タイミングの3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。

第2面

変身すれば 3/4に飛行、接死絆魂を持ち、4マナ域としてコスト・パフォーマンスが良い。さらに、起動コストは重めだが自身と同じキーワード能力を持つ自軍クリーチャーのパワーを全体強化する起動型能力も有する。絆魂と合わせダメージレースを制するための性能が高く、戦力としては十分といえるだろう。


スタンダードではの吸血鬼デッキに入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力とのシナジーを考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。部族にこだわる必要はないため、グッドスタッフ気味のデッキに投入すればカードプールは大幅に広がる。には飛行と絆魂、には飛行、には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心のビートダウン系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的にライフを攻める構成だと活躍しやすい。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契り神話レア変身する両面カードサイクル

ストーリー

ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathiイニストラード/Innistrad吸血鬼/Vampireの血統の一つ、ダムナティ/Domnathi家の始祖。女性。デーモン/Demonと取引を行い、その愛と引き換えにデーモンの強力な血を得る。

詳細はヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi (ストーリー)を参照。

ドラキュラシリーズ・カード

ドラキュラシリーズ・カード版は奇妙な三姉妹/The Three Weird Sisters - 漆黒の夜の悪鬼/Fiends of Darkness Nightイラスト)。

参考

MOBILE