崩老卑への貢納/Tribute to Horobi

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[[エンチャント]]から[[クリーチャー・エンチャント]]に[[変身する両面カード]]。[[第1面]]は[[死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail]]と[[ネズミ|鼠人/Nezumi]]の取り引きを描いた[[英雄譚]]。[[第2面]]は崩老卑の似姿である[[スピリット]]。
 
[[エンチャント]]から[[クリーチャー・エンチャント]]に[[変身する両面カード]]。[[第1面]]は[[死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail]]と[[ネズミ|鼠人/Nezumi]]の取り引きを描いた[[英雄譚]]。[[第2面]]は崩老卑の似姿である[[スピリット]]。
  
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:[[対戦相手]]に[[ネズミ]]・[[ならず者]]の[[クリーチャー]]・[[トークン]]を与えてしまう。[[サイズ]]は極小かつ[[バニラ]]ながら単独だと[[デメリット]]でしか無い。
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:第2面の[[ETB]][[能力]]と組み合わせるのが前提。それまでに[[生贄に捧げる]]手段と組み合わされると正真正銘のデメリットになってしまうので、特に[[黒]]相手は注意。
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:[[神河:輝ける世界]]の英雄譚らしくクリーチャー・エンチャントへ[[変身]]。
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変身後の性能は3/3の[[フライヤー]]。[[速攻]]も持つので出足が比較的早く、2[[ターン]]目に出した場合、[[攻撃]]できるようになるのは4ターン目から。
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ETBでネズミ・トークンの[[コントロール]]を獲得。一応自身以外の[[能力]]で出されたものでも奪えるが、登場時の[[スタンダード]]全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの[[生成]]手段は少なく、[[多相の戦士]]・トークンぐらい。サイズも前述の通り極小ではあるが、攻撃[[誘発]][[能力]]で[[生け贄]]と引き換えに[[ドロー]]を行える。[[除去]]の豊富な黒であることから、事前に[[フライヤー]]を排除しておけば比較的安全に殴れるのも嬉しい。奪い返したネズミはもちろん、[[死亡誘発]]と組み合わせて更なる[[アドバンテージ]]の確保を狙ってもよし。単独の[[P/T]]は控えめでちょっとした[[火力]]にも焼かれてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量の[[カード]]を得られるだろう。
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難点としては、まずやはりネズミを与えてしまうこと。[[サクリファイス]]相手だと対戦相手の[[リソース]]へ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前にエンチャント[[破壊]]を食らうと敵に塩を送って終了。[[打点]]としては単独だとやや不足気味で、元手が[[軽い]]とはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とする[[デッキ]]が多少のリスクを背負ってでも継続的な[[サクり台]]として、およびやや小粒ながら、着実に削るための打点要員として使用するのが基本。[[ミラーマッチ]]になると途端に扱いに困らせられる羽目になるため、[[BO3]]であれば抜いてしまい、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[https://web.archive.org/web/20041026230907/http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi,,ja 安全(Internet Archive)](Wizards社)
 
*[https://web.archive.org/web/20041026230907/http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi,,ja 安全(Internet Archive)](Wizards社)
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]

2022年2月26日 (土) 04:07時点における版


エンチャントからクリーチャー・エンチャント変身する両面カード第1面死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail鼠人/Nezumiの取り引きを描いた英雄譚第2面は崩老卑の似姿であるスピリット

I,II-
対戦相手ネズミならず者クリーチャートークンを与えてしまう。サイズは極小かつバニラながら単独だとデメリットでしか無い。
第2面のETB能力と組み合わせるのが前提。それまでに生贄に捧げる手段と組み合わされると正真正銘のデメリットになってしまうので、特に相手は注意。
III-
神河:輝ける世界の英雄譚らしくクリーチャー・エンチャントへ変身

変身後の性能は3/3のフライヤー速攻も持つので出足が比較的早く、2ターン目に出した場合、攻撃できるようになるのは4ターン目から。

ETBでネズミ・トークンのコントロールを獲得。一応自身以外の能力で出されたものでも奪えるが、登場時のスタンダード全域まで範囲を広げてもネズミ・トークンの生成手段は少なく、多相の戦士・トークンぐらい。サイズも前述の通り極小ではあるが、攻撃誘発能力生け贄と引き換えにドローを行える。除去の豊富な黒であることから、事前にフライヤーを排除しておけば比較的安全に殴れるのも嬉しい。奪い返したネズミはもちろん、死亡誘発と組み合わせて更なるアドバンテージの確保を狙ってもよし。単独のP/Tは控えめでちょっとした火力にも焼かれてしまう危険はあるが、守り抜けば相当量のカードを得られるだろう。

難点としては、まずやはりネズミを与えてしまうこと。サクリファイス相手だと対戦相手のリソースへ容易に変えられてしまい、変身後も生け贄を確保するのが難しくなる。変身前にエンチャント破壊を食らうと敵に塩を送って終了。打点としては単独だとやや不足気味で、元手が軽いとはいえ本領を発揮するのであれば生け贄を継続的に用意する手間がかかる。総じてサクリファイス戦術を得意とするデッキが多少のリスクを背負ってでも継続的なサクり台として、およびやや小粒ながら、着実に削るための打点要員として使用するのが基本。ミラーマッチになると途端に扱いに困らせられる羽目になるため、BO3であれば抜いてしまい、代わりのサクり台を用意できるようにしておきたい。

参考

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