誘惑蒔き/Sower of Temptation

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[[クリーチャー]]になった[[支配魔法/Control Magic]]。
 
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元々支配魔法は2対1交換が出来る[[カード]]として評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば2対0交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。[[バウンス]]や[[墓地]]回収で再利用しやすかったり、[[部族]]支援を受けやすい[[フェアリー]]・[[ウィザード]]であったりとクリーチャー化のメリットも多い。しかし表裏一体であり、[[クリーチャー]]になった事で[[破壊]]されやすくなったため、せっかく得た[[アドバンテージ]]を[[除去]]で取り返されやすい。
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元々支配魔法は1対2交換が出来る[[カード]]として評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば1対3交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。[[バウンス]]や[[墓地]]回収で再利用しやすかったり、[[部族]]支援を受けやすい[[フェアリー]]・[[ウィザード]]であったりとクリーチャー化のメリットも多い。しかし表裏一体であり、[[クリーチャー]]になった事で[[破壊]]されやすくなったため、せっかく得た[[アドバンテージ]]を[[除去]]で取り返されやすい。
  
 
[[リミテッド]]では非常に優秀。[[コントロール]]を奪うのが強力である事は言うまでもなく、単に[[フライヤー]]として見ても及第点である。
 
[[リミテッド]]では非常に優秀。[[コントロール]]を奪うのが強力である事は言うまでもなく、単に[[フライヤー]]として見ても及第点である。

2008年11月6日 (木) 22:02時点における版


Sower of Temptation / 誘惑蒔き (2)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)

飛行
誘惑蒔きが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。誘惑蒔きが戦場に出続けているかぎり、そのコントロールを得る。

2/2

クリーチャーになった支配魔法/Control Magic

元々支配魔法は1対2交換が出来るカードとして評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば1対3交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。バウンス墓地回収で再利用しやすかったり、部族支援を受けやすいフェアリーウィザードであったりとクリーチャー化のメリットも多い。しかし表裏一体であり、クリーチャーになった事で破壊されやすくなったため、せっかく得たアドバンテージ除去で取り返されやすい。

リミテッドでは非常に優秀。コントロールを奪うのが強力である事は言うまでもなく、単にフライヤーとして見ても及第点である。

構築でも同様に強力であり、単純にフェアリーデッキやパーミッションに挿される事も多い。また、ブリンクでは対策カードとして主力の一角を誇る。cip能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てしやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済むことが多い。また一瞬の瞬き/Momentary Blinkで維持が容易になるのも重要な点。

  • 一応、自分のクリーチャーも対象にできる。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。その場しのぎの人形/Makeshift Mannequinで場に出した場合は自爆する。

参考

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