ヴァンスの爆破砲/Vance's Blasting Cannons

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[[カン/Khan]][[モード]][[前哨地の包囲/Outpost Siege]]を彷彿とさせる[[伝説のエンチャント]][[変身]]することで[[火力]][[飛ばす|飛ばせる]][[伝説の土地]]になる。
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[[伝説の土地]][[変身]]する[[伝説の]][[両面カード|両面]][[エンチャント]][[サイクル]][[]]。変身条件は、同一[[ターン]]に3回[[呪文]]を[[唱える]]事。
  
[[衝動的ドロー]]によって毎[[ターン]]擬似的に[[ハンド・アドバンテージ]]を得られることの強さは前述の前哨地の包囲や[[紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster]]によって実証済み。
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[[第1面]][[マナ・コスト]]も含めて[[前哨地の包囲/Outpost Siege]][[カン/Khan]][[モード]])を彷彿とさせる、[[アップキープ]]ごとの[[衝動的ドロー]]。既に強力さの実証されて久しい擬似的な[[ハンド・アドバンテージ]][[能力]]だが、比較対象と比べてモードが選べない、[[土地]]を[[プレイ]]できないといった弱体面は目に付く。最低限[[占術]]1に近い働きをしてくれるため[[腐る]]事はまずないものの、[[デッキ]]構成にもよるが、4割程度の確率で「ハズレ」が生じるのをどの程度許容できるか試される。
  
変身後は3[[マナ]]と自身の[[タップ]]で3点火力を[[プレイヤー]][[クリーチャー]]問わず飛ばせるようになる。土地が持つ[[能力]]としてはかなり破格であり、[[除去]]としても[[フィニッシャー]]としても有用。
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[[変身]]後は[[タップ]][[発射/Open Fire]][[飛ばす|飛ばせる]]土地へと姿を変える。[[除去]]としても[[フィニッシャー]]としても有用で、[[ダメージ]]量・[[マナ]]効率・他の[[リソース]]が不要な点など、歴代の汎用[[火力]]内蔵土地の中でも飛び抜けた[[コストパフォーマンス]]を誇る。[[ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins]]が第一戦で活躍してるのを鑑みれば、疑いなく[[構築]]級の性能。
  
変身条件は同一[[ターン]]に3回[[呪文]][[唱える]]というもの。これ自身の能力により幾分か条件を満たしやすいとは言え、同[[サイクル]]の他のカードと比べややハードルが高い。変身しなくてもそれなりに優秀な能力を持つので、変身できたら儲け物くらいの気持ちで運用するのもありか。前[[ブロック]]の[[アモンケット]]ブロックに収録されている[[余波]]持ち[[呪文]]は1枚で2回分のプレイを稼いでくれるのでそれなりに相性はいい。
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その分、サイクル中でも変身へのハードルはやや高め。これ自身の能力で幾分か条件を緩和できるものの、[[伝説性]][[重さ]]も相俟って多くを[[積む]]のには向いておらず、変身を当て込んだ構成を取るには難しいものがある。1枚で2回分のプレイを稼いでくれる[[余波]]持ち呪文を組み込むなど工夫の余地はあるが、第1面でもそれなりに優秀な[[ドローエンジン]]のため、少数の[[スロット]]を取りつつ、変身できたら儲け物くらいの気持ちで運用するのも手。
  
[[スタンダード]]ではマナ域や能力が被っており、より器用な[[反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance]]の存在が気がかり。クリーチャー[[デッキ]]相手の場持ちの良さや、[[ライブラリートップ]][[追放]]したターンであれば唱えるタイミングが自由な点などこちらの強みもあるので、[[メタ]][[デッキタイプ]]次第ではこちらが採用される場合もあるだろう。
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登場[[環境]]にはマナ域や能力が被っており、より器用な[[反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance]]という強力な競合相手が存在する。こちらにも対クリーチャー[[デッキ]]への場持ちの良さや、[[追放]]したターンであれば唱えるタイミングが自由といった強みはあるが、やはり選択肢の多さがそのまま採用実績に大差をつけて現れる格好となっている。
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そうした事情はあるものの、[[スタンダード]]では[[ラムナプ・レッド]]への採用が散見される。メジャーな構成ではないが、主に[[サイドボード]]に1枚程度[[挿す|挿して]]おくといった用法で、[[黒赤ビートダウン]]などでも同様の採用ケースが見られる。
  
 
*[[軍団の上陸/Legion's Landing]]とは逆に、[[サイクル]]中で唯一変身後の[[カード名]]に固有名詞を含まない。
 
*[[軍団の上陸/Legion's Landing]]とは逆に、[[サイクル]]中で唯一変身後の[[カード名]]に固有名詞を含まない。

2018年1月23日 (火) 04:20時点における版


Vance's Blasting Cannons / ヴァンスの爆破砲 (3)(赤)
伝説のエンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。それが土地でないカードであったなら、このターン、あなたはそのカードを唱えてもよい。
あなたがいずれかのターン内で3つ目のあなたの呪文を唱えるたび、あなたはヴァンスの爆破砲を変身させてもよい。

Spitfire Bastion / 火を吐く稜堡
伝説の土地

(《ヴァンスの爆破砲/Vance's Blasting Cannons》から変身する。)
(T):(赤)を加える。
(2)(赤),(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火を吐く稜堡はそれに3点のダメージを与える。


伝説の土地変身する伝説の両面エンチャントサイクル。変身条件は、同一ターンに3回呪文唱える事。

第1面マナ・コストも含めて前哨地の包囲/Outpost Siegeカン/Khanモード)を彷彿とさせる、アップキープごとの衝動的ドロー。既に強力さの実証されて久しい擬似的なハンド・アドバンテージ能力だが、比較対象と比べてモードが選べない、土地プレイできないといった弱体面は目に付く。最低限占術1に近い働きをしてくれるため腐る事はまずないものの、デッキ構成にもよるが、4割程度の確率で「ハズレ」が生じるのをどの程度許容できるか試される。

変身後はタップ発射/Open Fire飛ばせる土地へと姿を変える。除去としてもフィニッシャーとしても有用で、ダメージ量・マナ効率・他のリソースが不要な点など、歴代の汎用火力内蔵土地の中でも飛び抜けたコストパフォーマンスを誇る。ラムナプの遺跡/Ramunap Ruinsが第一戦で活躍してるのを鑑みれば、疑いなく構築級の性能。

その分、サイクル中でも変身へのハードルはやや高め。これ自身の能力で幾分か条件を緩和できるものの、伝説性重さも相俟って多くを積むのには向いておらず、変身を当て込んだ構成を取るには難しいものがある。1枚で2回分のプレイを稼いでくれる余波持ち呪文を組み込むなど工夫の余地はあるが、第1面でもそれなりに優秀なドローエンジンのため、少数のスロットを取りつつ、変身できたら儲け物くらいの気持ちで運用するのも手。

登場環境にはマナ域や能力が被っており、より器用な反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defianceという強力な競合相手が存在する。こちらにも対クリーチャーデッキへの場持ちの良さや、追放したターンであれば唱えるタイミングが自由といった強みはあるが、やはり選択肢の多さがそのまま採用実績に大差をつけて現れる格好となっている。

そうした事情はあるものの、スタンダードではラムナプ・レッドへの採用が散見される。メジャーな構成ではないが、主にサイドボードに1枚程度挿しておくといった用法で、黒赤ビートダウンなどでも同様の採用ケースが見られる。

関連カード

サイクル

イクサラン伝説の変身する両面カードサイクル第1面伝説のエンチャントで、その能力に関連した条件を満たすことで変身する。第2面伝説の土地で、対応するマナを生み出すマナ能力ともう一つの起動型能力を持つ。いずれもレア

脚注

  1. 恐竜と吸血鬼と海賊(とマーフォーク) 愛するあなたのため その2/『DINOSAURS AND VAMPIRES AND PIRATES (AND MERFOLK), OH MY, PART 2(Making Magic 2017年10月02日 Mark Rosewater著)
  2. こちらマジック広報室!!:11月24日(金)はブラックフライデー!? 『イクサラン』の宝箱キャンペーン開始!(2017年11月10日)

参考

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