タイム・アドバンテージ
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ダメージ源としての[[クリーチャー]]を効率よく[[場]]に展開するなり、強力な[[火力]]を滞りなく[[プレイヤー]]本体へ打ち込むなり、方法は様々。 | ダメージ源としての[[クリーチャー]]を効率よく[[場]]に展開するなり、強力な[[火力]]を滞りなく[[プレイヤー]]本体へ打ち込むなり、方法は様々。 | ||
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*[[テンポ・アドバンテージ]]と一部重なるが、ゲームの決着までの[[ターン]]数に着目するため、展開速度や[[マナ]]の使用効率と密接な関わりを持つ。 | *[[テンポ・アドバンテージ]]と一部重なるが、ゲームの決着までの[[ターン]]数に着目するため、展開速度や[[マナ]]の使用効率と密接な関わりを持つ。 | ||
*クロックという曖昧な概念を基準とするため、人によって判断が割れることもしばしば。厳密に定義されているわけではないので、使う際は意味を確認した上で用いるのが無難。 | *クロックという曖昧な概念を基準とするため、人によって判断が割れることもしばしば。厳密に定義されているわけではないので、使う際は意味を確認した上で用いるのが無難。 |
2008年2月28日 (木) 19:23時点における版
タイム・アドバンテージ(Time Advantage)とは、時間的な優位性のこと。大きく分けて2つの意味がある。
1. ダメージクロックの大きさに関するアドバンテージ(優位性)。
ターンあたりに与えるダメージの期待値を上げることで、タイム・アドバンテージを確保できる。 ダメージ源としてのクリーチャーを効率よく場に展開するなり、強力な火力を滞りなくプレイヤー本体へ打ち込むなり、方法は様々。
ダメージレースを制するためには欠かせないアドバンテージで、高速ビートダウンやバーンなど、序盤のスピードが必要な軽量デッキの戦略の議論に用いられる。
- テンポ・アドバンテージと一部重なるが、ゲームの決着までのターン数に着目するため、展開速度やマナの使用効率と密接な関わりを持つ。
- クロックという曖昧な概念を基準とするため、人によって判断が割れることもしばしば。厳密に定義されているわけではないので、使う際は意味を確認した上で用いるのが無難。
2. ライフ・アドバンテージの古い言い方。現在、この意味に限定して使うことはまれ。
もっとも、旧来のタイム・アドバンテージは厳密にはライフ・アドバンテージよりクロックを被攻撃側のプレイヤーから見た考え方に近いとも言える。