魂の代償/Soul Ransom
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− | [[クリーチャー]]の[[コントロール]]を奪い取る[[オーラ]]。奪われたコントロールを[[対戦相手]] | + | [[クリーチャー]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪い取る[[オーラ]]。奪われたコントロールを[[対戦相手]]が取り戻せるが、その代償に[[手札]]2枚を費やすとともに魂の代償の[[コントローラー]]に2[[引く|ドロー]]をもたらす。 |
− | + | 差し引き3枚分もの[[カード・アドバンテージ]]という[[コスト]]はそうそう[[支払う]]気になれるものではないため、実質的に[[黒]]が混じっただけの[[支配魔法/Control Magic]]のような挙動を示すことも少なくないだろう。支配魔法が後に調整された亜種を多数輩出したことを考えると、この[[カード]]の強力さがわかる。 | |
− | 一方、こちらがコントロールを奪いたくなるような強力なクリーチャーは対戦相手からすると何としても維持したいクリーチャーであるとも言えるため、そのためなら躊躇なく[[能力]] | + | 一方、こちらがコントロールを奪いたくなるような強力なクリーチャーは対戦相手からすると何としても維持したいクリーチャーであるとも言えるため、そのためなら躊躇なく[[能力]]を[[起動]]することも考えられる。極端な話、コントロールを取り戻した次の[[ターン]]にそのクリーチャーで[[攻撃]]することで勝てるならば相手は何のためらいもなく取り戻しに来るだろう。[[ライフ]]や盤面が極端に押されてる場面での逆転の手段としてはやや厳しいか。 |
− | * | + | *コントローラーを変更するという能力の都合上、[[起動型能力]]の意味がいまいちわかりづらくなっている。この起動型能力のコントローラーとなりうるのは魂の代償のコントローラーの対戦相手であり、コストとしてカード2枚を捨てるのもその対戦相手である。そしてカードを2枚引くのは魂の代償のコントローラーとなる。 |
− | + | *対戦相手の手札を1枚以下に縛り続ければ、コントロールを取り戻されることはなくなる。 | |
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*[[カード個別評価:ギルド門侵犯]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ギルド門侵犯]] - [[レア]] |
2013年1月29日 (火) 00:07時点における版
Soul Ransom / 魂の代償 (2)(青)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
カードを2枚捨てる:魂の代償のコントローラーはこれを生け贄に捧げ、その後、カードを2枚引く。この能力はあなたの対戦相手のみが起動できる。
クリーチャーのコントロールを奪い取るオーラ。奪われたコントロールを対戦相手が取り戻せるが、その代償に手札2枚を費やすとともに魂の代償のコントローラーに2ドローをもたらす。
差し引き3枚分ものカード・アドバンテージというコストはそうそう支払う気になれるものではないため、実質的に黒が混じっただけの支配魔法/Control Magicのような挙動を示すことも少なくないだろう。支配魔法が後に調整された亜種を多数輩出したことを考えると、このカードの強力さがわかる。
一方、こちらがコントロールを奪いたくなるような強力なクリーチャーは対戦相手からすると何としても維持したいクリーチャーであるとも言えるため、そのためなら躊躇なく能力を起動することも考えられる。極端な話、コントロールを取り戻した次のターンにそのクリーチャーで攻撃することで勝てるならば相手は何のためらいもなく取り戻しに来るだろう。ライフや盤面が極端に押されてる場面での逆転の手段としてはやや厳しいか。
- コントローラーを変更するという能力の都合上、起動型能力の意味がいまいちわかりづらくなっている。この起動型能力のコントローラーとなりうるのは魂の代償のコントローラーの対戦相手であり、コストとしてカード2枚を捨てるのもその対戦相手である。そしてカードを2枚引くのは魂の代償のコントローラーとなる。
- 対戦相手の手札を1枚以下に縛り続ければ、コントロールを取り戻されることはなくなる。