ナカティルの戦群れ/Nacatl War-Pride

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[[タフネス]]4以上のクリーチャーで固める、防御円を使う、攻撃を封じる[[呪文]]を使う、などの対処もできるが、やはり攻撃させないことが最良の対策だろう。[[火力]]や[[除去]]があるなら殴られる前に排除するべきである。逆にこれを運用するなら、攻撃までの時間を稼ぐ手段を用意すべきか。
 
[[タフネス]]4以上のクリーチャーで固める、防御円を使う、攻撃を封じる[[呪文]]を使う、などの対処もできるが、やはり攻撃させないことが最良の対策だろう。[[火力]]や[[除去]]があるなら殴られる前に排除するべきである。逆にこれを運用するなら、攻撃までの時間を稼ぐ手段を用意すべきか。
 
*攻撃している状態で戦場に出るクリーチャーに関するルールは「[[攻撃している状態で戦場に出る‎]]」も参照。
 
*[[防御プレイヤー]]が[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているときや、複数のプレイヤーに攻撃可能な[[多人数戦]]のときは、[[コピー]]の攻撃先はそれらが[[戦場に出る]]際それぞれ好きに指定できる。
 
*イメージ的にはコピー元を強化すれば強化されたコピー・トークンが出て来そうだが、実際にはそのようなことは無く3/3のコピー・トークンが出てくる(特殊な例を除き、ほとんどの継続的効果は[[コピー可能な値]]を変化させないからである)。
 
*コピー・トークンもまたコピー生成能力を持つため、何らかの方法で2回目の[[戦闘フェイズ]]を追加し、トークンに速攻を与えて攻撃宣言することができれば、そのコピー生成能力も同じように機能する。
 
 
*膠着状態で出てくると、戦群れ以外のクリーチャーが全て素通しとなってしまうため、十分[[エンドカード]]になり得る。
 
*膠着状態で出てくると、戦群れ以外のクリーチャーが全て素通しとなってしまうため、十分[[エンドカード]]になり得る。
 
*少しわかりにくいが、コピーされるトークンの数は防御側クリーチャーと同じ数である。つまり本体を含めて1体余分に攻撃しているので何もしなくても3点は通ると考えてよい。
 
*少しわかりにくいが、コピーされるトークンの数は防御側クリーチャーと同じ数である。つまり本体を含めて1体余分に攻撃しているので何もしなくても3点は通ると考えてよい。
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*[[色拘束]]が厳しいが、コピーが2,3個ほど出たら[[心魂破/Soulblast]]で投げてしまうのもいいかもしれない。
 
*[[色拘束]]が厳しいが、コピーが2,3個ほど出たら[[心魂破/Soulblast]]で投げてしまうのもいいかもしれない。
 
*[[黒曜石の戦斧/Obsidian Battle-Axe]]との相性は良好。[[茨森の模範/Bramblewood Paragon]]も居れば人が死んでもおかしくない。
 
*[[黒曜石の戦斧/Obsidian Battle-Axe]]との相性は良好。[[茨森の模範/Bramblewood Paragon]]も居れば人が死んでもおかしくない。
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==ルール==
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1つ目の能力は、「ちょうど1体のクリーチャーでナカティルの戦群れをブロックする」という[[ブロック強制]]を発生させる能力である。「1体でしかブロックできない」という[[ブロック制限]]の効果は無い。
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*ブロッククリーチャー指定の際にブロック可能なクリーチャーの数がナカティルの戦群れを上回っていても、ナカティルと「一対一」でブロックしなければいけない。
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*[[ゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drums]]の環境下の場合、どうブロックしても強制を満たす事が不可能なので制限の範囲で自由にブロックできるようになる。
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2つ目の能力については「[[攻撃している状態で戦場に出る‎]]」を参照。
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*[[防御プレイヤー]]が[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているときや、複数のプレイヤーに攻撃可能な[[多人数戦]]のときは、[[コピー]]の攻撃先はそれらが[[戦場に出る]]際それぞれ好きに指定できる。
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*コピー・トークンもまたコピー生成能力を持つため、何らかの方法で2回目の[[戦闘フェイズ]]を追加し、トークンに速攻を与えて攻撃宣言することができれば、そのコピー生成能力も同じように機能する。
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*イメージ的にはコピー元を強化すれば強化されたコピー・トークンが出て来そうだが、実際にはそのようなことは無く3/3のコピー・トークンが出てくる(特殊な例を除き、ほとんどの継続的効果は[[コピー可能な値]]を変化させないからである)。
  
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==

2011年12月31日 (土) 16:55時点における版


Nacatl War-Pride / ナカティルの戦群れ (3)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — 猫(Cat) 戦士(Warrior)

ナカティルの戦群れは、可能ならば1体のみのクリーチャーでブロックしなければならない。
ナカティルの戦群れが攻撃するたび、タップ状態で攻撃しているナカティルの戦群れのコピーであるトークンをX体生成する。Xは、防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャーの数である。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。

3/3

未来予知で登場した族の戦士で、いわゆる「フューチャーシフト」等と呼ばれるタイムシフトカード対戦相手と、そのクリーチャー全てに個別に戦闘を仕掛けるような能力で、単体ではなく「群れ」としてのイメージで作られたものである。

トリプルシンボルの6マナ3/3と、にしてはサイズが小さい。しかし所持する能力2つのシナジーが極めて攻撃的で、緑には珍しい全体除去的な効果を発揮してくれる。

防御側からすればシステムクリーチャーブロックに引きずり出されるのは大いに困る。しかしタップなどをしてブロックしないようにした場合、守ったクリーチャーと同数だけパワー3で殴られることになる。防御円などがなければシステムクリーチャーとライフ3を天秤にかけることとなり実に悩ましい。

タフネス4以上のクリーチャーで固める、防御円を使う、攻撃を封じる呪文を使う、などの対処もできるが、やはり攻撃させないことが最良の対策だろう。火力除去があるなら殴られる前に排除するべきである。逆にこれを運用するなら、攻撃までの時間を稼ぐ手段を用意すべきか。

ルール

1つ目の能力は、「ちょうど1体のクリーチャーでナカティルの戦群れをブロックする」というブロック強制を発生させる能力である。「1体でしかブロックできない」というブロック制限の効果は無い。

  • ブロッククリーチャー指定の際にブロック可能なクリーチャーの数がナカティルの戦群れを上回っていても、ナカティルと「一対一」でブロックしなければいけない。
  • ゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drumsの環境下の場合、どうブロックしても強制を満たす事が不可能なので制限の範囲で自由にブロックできるようになる。

2つ目の能力については「攻撃している状態で戦場に出る‎」を参照。

  • 防御プレイヤープレインズウォーカーコントロールしているときや、複数のプレイヤーに攻撃可能な多人数戦のときは、コピーの攻撃先はそれらが戦場に出る際それぞれ好きに指定できる。
  • コピー・トークンもまたコピー生成能力を持つため、何らかの方法で2回目の戦闘フェイズを追加し、トークンに速攻を与えて攻撃宣言することができれば、そのコピー生成能力も同じように機能する。
  • イメージ的にはコピー元を強化すれば強化されたコピー・トークンが出て来そうだが、実際にはそのようなことは無く3/3のコピー・トークンが出てくる(特殊な例を除き、ほとんどの継続的効果はコピー可能な値を変化させないからである)。

ストーリー

ナカティルの戦群れ/Nacatl War-Prideアラーラの断片ブロックに先行して未来予知で登場した初のナカティル/Nacatl族である。時のらせんブロックの背景設定を考慮するに、このナカティル族はAR46世紀のドミナリア/Dominariaにおいて時の裂け目/Time Riftから垣間見えた未来の姿と捉えることができる。

公式記事Lexicon of the Futureではナカティルの解説として、「亜熱帯地域の原住民である獰猛なジャガーの戦士部族。卓越した狩人であるナカティル族は少人数で獲物を追跡し、ゲリラ的な奇襲戦法に長けている。」といった旨が記述されていたが、これはアラーラのナカティル全般に合致する設定というわけではないため、種族でも特に「ナカティルの戦群れ」を指した解説と思われる。

  • ナカティル族のカードはアラーラの断片ブロックで本格的に登場したが、このカードは収録されていない。

参考

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