鼓声狩人/Drumhunter

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[[ナヤ/Naya|ナヤ]]の[[パワー]]5以上の[[クリーチャー]]に反応する[[マナ・クリーチャー]][[サイクル]][[緑]]版。[[誘発]]するのは1[[引く|ドロー]]。
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[[ナヤ/Naya|ナヤ]]の[[パワー]]5以上の[[クリーチャー]]に反応する[[マナ・クリーチャー]][[サイクル]][[緑]]版。[[誘発]]するのは1枚の[[引く|ドロー]]。
  
条件を満たしさえすれば、[[カード・アドバンテージ]]の面で非常に助かる。ただ、パワー5以上の[[ファッティ]]と、[[タフネス]]2のこれを共に場に残し続けるのは至難の技。なまじ能力が強力な分、[[対戦相手]]も必死で除去しにくるはずだ。
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条件を満たしさえすれば[[カード・アドバンテージ]]の面で優秀。なまじ強力な分、条件が整い次第優先的に[[除去]][[対象]]となるだろうが、その場合は[[ファッティ]]に対する[[避雷針]]的な役割も果たしてくれると言える。
  
 
[[リミテッド]]では、パワー5以上のクリーチャーが多く取れたならば、[[アドバンテージ]]を大きく稼いでくれるだろう。
 
[[リミテッド]]では、パワー5以上のクリーチャーが多く取れたならば、[[アドバンテージ]]を大きく稼いでくれるだろう。
*[[マロー/Maro]]のような、[[手札]]がパワーになる[[カード]]との相性は良し悪し。一度パワーが5以上になればその後は倍速で強化でき、[[サイズ]]をキープしやすいが、すでに手札が5枚もある時の追加ドローは微妙に[[オーバーキル]]。また、手札が少ない間はそのクリーチャーが弱い上にドローもできないので、どちらも機能しないという事態に陥ってしまう。
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*[[マロー/Maro]]のような、[[手札]]がパワーになる[[カード]]との相性はそれなりに良い。一度パワーが5以上になれば、その後は[[サイズ]]の大きさと[[誘発条件]]を同時にキープしやすくなる。
 
*[[誘発型能力]]が強力な分、緑にしてはマナ・クリーチャーとしての質は非常に低い。
 
*[[誘発型能力]]が強力な分、緑にしてはマナ・クリーチャーとしての質は非常に低い。
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*[[獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity]]との比較も面白い。
  
 
==サイクル==
 
==サイクル==

2015年9月16日 (水) 18:11時点における最新版


Drumhunter / 鼓声狩人 (3)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid) 戦士(Warrior)

あなたの終了ステップの開始時に、あなたがパワーが5以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(T):(◇)を加える。

2/2

ナヤパワー5以上のクリーチャーに反応するマナ・クリーチャーサイクル版。誘発するのは1枚のドロー

条件を満たしさえすればカード・アドバンテージの面で優秀。なまじ強力な分、条件が整い次第優先的に除去対象となるだろうが、その場合はファッティに対する避雷針的な役割も果たしてくれると言える。

リミテッドでは、パワー5以上のクリーチャーが多く取れたならば、アドバンテージを大きく稼いでくれるだろう。

[編集] サイクル

アラーラの断片マナ・クリーチャーサイクルナヤ/Nayaの3赤緑白)に1種ずつ存在し、ドルイドに加えてもうひとつの職業タイプを有している。それぞれがナヤにおける人間の主要3種(都市生活者の「The Exuberants(生を謳歌する者)」、定住せずに狩猟生活する「鼓声狩人/Drumhunters」、農耕を行う「太陽の種撒き/Sunseeders」)に対応している。

無色マナを生むタップ能力を持ち、あなた終了ステップ開始時にパワー5以上のクリーチャーコントロールしているとボーナスが得られる(→パワー5以上のクリーチャーを参照するカード参照)。

[編集] 参考

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