スズメバチ砲/Hornet Cannon
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+ | *[[ホワイト・ライトニング]]よろしく、[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]に[[能力]]を[[起動]]することでトークンを1体自分のターンに持ち越すことができる。 | ||
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+ | *当初、生成されるトークンは「スズメバチ」という独自の[[クリーチャー・タイプ]]を持っていた。[[2007年9月サブタイプ変更]]により「《スズメバチ/Hornet》という[[名前]]の[[昆虫]]・トークン」に変更された(スズメバチは廃止)。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[カード名百科事典#スズメバチ|スズメバチ]]([[カード名百科事典]]) | ||
*[[カード個別評価:ストロングホールド]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:ストロングホールド]] - [[アンコモン]] |
2021年5月27日 (木) 16:28時点における最新版
Hornet Cannon / スズメバチ砲 (4)
アーティファクト
アーティファクト
(3),(T):《スズメバチ/Hornet》という名前の、飛行と速攻を持つ無色の1/1の昆虫(Insect)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。次の終了ステップの開始時に、それを破壊する。
クリーチャー・トークン製造アーティファクト。そのターン限りで消えてしまうものの、1/1飛行・速攻のクリーチャーを3マナで生成できるのはトークン生成カードとしては上々のコスト・パフォーマンス。
リミテッドでは毎ターンチャンプブロック要員を安定して製造でき、その必要のない時には3マナで1点飛行アタッカーを作れるので、マナは少々かかるものの悪くない。
構築ではクリーチャーを生け贄に捧げて何かするコンボデッキに投入の目がないでもないが、トークンの性能さえ気にしなければ他の選択肢も多いため、その点では投入は厳しい。ただし、クリーチャーが戦場に残ることができないようなコンボならば別である。
- ホワイト・ライトニングよろしく、対戦相手の終了ステップに能力を起動することでトークンを1体自分のターンに持ち越すことができる。
- この手のカードの多くではトークンは「次の終了ステップの開始時に生け贄に捧げられる」が、このカードでは破壊されることで戦場から消えるため、再生する手段を用意しておけば生き残らせることができる。再生手段は群がりの庭/Swarmyardが適当か。
- 当初、生成されるトークンは「スズメバチ」という独自のクリーチャー・タイプを持っていた。2007年9月サブタイプ変更により「《スズメバチ/Hornet》という名前の昆虫・トークン」に変更された(スズメバチは廃止)。