ダルコヴァンの露営地/Dalkovan Encampment
提供:MTG Wiki
(1人の利用者による、間の1版が非表示) | |||
9行: | 9行: | ||
''カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。'' | ''カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。'' | ||
− | [[氏族/Clan]]の拠点[[サイクル]]、[[マルドゥ/The Mardu]]バージョン。[[起動型能力]] | + | [[氏族/Clan]]の拠点[[サイクル]]、[[マルドゥ/The Mardu]]バージョン。[[起動型能力]]はこの[[ターン]]の[[攻撃]]に擬似的な[[応召]]2を追加する。 |
実質4[[マナ]]で1/1が2体というのは効率としてなかなか優秀。一方でこの手のトークンを生成する[[土地]]の強みである、[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]に[[起動]]して隙を小さく攻め手を作り出すといった芸当は出来ず、実質的に自分の[[ターン]]の[[戦闘前メイン・フェイズ]]に起動しなければ意味が無い。これ自身で条件を満たし続けることも出来ないので、単独では同じサイクルの[[偉大なるアラシンの都/Great Arashin City]]と比べると少々使い勝手が悪い印象を受ける。 | 実質4[[マナ]]で1/1が2体というのは効率としてなかなか優秀。一方でこの手のトークンを生成する[[土地]]の強みである、[[対戦相手]]の[[終了ステップ]]に[[起動]]して隙を小さく攻め手を作り出すといった芸当は出来ず、実質的に自分の[[ターン]]の[[戦闘前メイン・フェイズ]]に起動しなければ意味が無い。これ自身で条件を満たし続けることも出来ないので、単独では同じサイクルの[[偉大なるアラシンの都/Great Arashin City]]と比べると少々使い勝手が悪い印象を受ける。 | ||
− | 一方で[[白]]と[[赤]]はどちらも[[小型クリーチャー]]を攻め手として使う[[横並び]] | + | 一方で[[白]]と[[赤]]はどちらも[[小型クリーチャー]]を攻め手として使う[[横並び]]戦術を用いやすい[[色]]。[[全体強化]]も得意とするのでトークンを[[強化]]しやすく相性が非常に良好。また[[ウィニー]]の短所である息切れを、1体でも[[アタッカー]]を残しておければある程度カバー出来るのが最大の強みで、実際に登場時の[[構築]]では[[白赤]]絡みの[[ビートダウンデッキ]]に1~2枚[[挿す]]形での採用が見られる。 |
− | + | ||
− | + | ||
==ルール== | ==ルール== | ||
21行: | 19行: | ||
*トークン生成に関するルールは[[応召#ルール]]を参照。 | *トークン生成に関するルールは[[応召#ルール]]を参照。 | ||
*この[[起動型能力]]は[[遅延誘発型能力]]を生成するものであり、[[解決]]されたなら、[[ターン]]中の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]に[[攻撃クリーチャー]]を指定するたびに[[誘発]]する。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで複数の[[戦闘フェイズ]]が存在するなら、複数回誘発しうる。 | *この[[起動型能力]]は[[遅延誘発型能力]]を生成するものであり、[[解決]]されたなら、[[ターン]]中の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]に[[攻撃クリーチャー]]を指定するたびに[[誘発]]する。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで複数の[[戦闘フェイズ]]が存在するなら、複数回誘発しうる。 | ||
+ | **ただし、生成されたトークンは[[速攻]]を持っていないため、連続突撃などによりアンタップされても攻撃できない。 | ||
==関連カード== | ==関連カード== |
2025年4月18日 (金) 00:41時点における最新版
*
Dalkovan Encampment / ダルコヴァンの露営地土地
あなたが沼(Swamp)や山(Mountain)をコントロールしていないかぎり、この土地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)を加える。
(2)(白),(T),このターンにあなたが攻撃するたび、赤の1/1の戦士(Warrior)・クリーチャー・トークン2体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを生け贄に捧げる。
カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。
氏族/Clanの拠点サイクル、マルドゥ/The Marduバージョン。起動型能力はこのターンの攻撃に擬似的な応召2を追加する。
実質4マナで1/1が2体というのは効率としてなかなか優秀。一方でこの手のトークンを生成する土地の強みである、対戦相手の終了ステップに起動して隙を小さく攻め手を作り出すといった芸当は出来ず、実質的に自分のターンの戦闘前メイン・フェイズに起動しなければ意味が無い。これ自身で条件を満たし続けることも出来ないので、単独では同じサイクルの偉大なるアラシンの都/Great Arashin Cityと比べると少々使い勝手が悪い印象を受ける。
一方で白と赤はどちらも小型クリーチャーを攻め手として使う横並び戦術を用いやすい色。全体強化も得意とするのでトークンを強化しやすく相性が非常に良好。またウィニーの短所である息切れを、1体でもアタッカーを残しておければある程度カバー出来るのが最大の強みで、実際に登場時の構築では白赤絡みのビートダウンデッキに1~2枚挿す形での採用が見られる。
[編集] ルール
- タップインするルールについてはチェックランド#ルールを参照。
- トークン生成に関するルールは応召#ルールを参照。
- この起動型能力は遅延誘発型能力を生成するものであり、解決されたなら、ターン中の攻撃クリーチャー指定ステップに攻撃クリーチャーを指定するたびに誘発する。連続突撃/Relentless Assaultなどで複数の戦闘フェイズが存在するなら、複数回誘発しうる。
- ただし、生成されたトークンは速攻を持っていないため、連続突撃などによりアンタップされても攻撃できない。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
タルキール:龍嵐録の各氏族/Clanの拠点である土地のサイクル。1色の色マナを生み出すマナ能力と起動型能力を1つ持ち、生み出せる色マナの対抗色の基本土地タイプの土地が無い限りタップ状態で戦場に出る。稀少度はレア。
- ダルコヴァンの露営地/Dalkovan Encampment
- 湧霧の村/Mistrise Village
- 偉大なるアラシンの都/Great Arashin City
- コーリ山の僧院/Cori Mountain Monastery
- キシュラ村/Kishla Village
[編集] ストーリー
ダルコヴァン/Dalkovanはマルドゥ/The Marduが築く野営都市(イラスト)。マルドゥの評議会を構成する将軍に率いられた各共同体を示す言葉でもある。数時間で解体も建設も可能であり、各ダルコヴァンはタルキール内を常に移動している。多くのマルドゥ氏族員は自分たちのダルコヴァンを単に「家」と呼んでいる。