後攻
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+ | 先に行動できる先攻は有利なので、[[2人対戦]]においては先攻プレイヤーは一番初めの[[ドロー・ステップ]]を[[飛ばす]]。一方、後攻は1[[ターン]]目からカードを引ける。このことから、先攻を'''プレイ'''、後攻を'''ドロー'''と呼ぶこともある。 | ||
− | 後攻であること([[開始プレイヤー]]でないこと)を参照するカードとして、[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]]が存在する。[[記憶問題]]の存在しない[[MTGアリーナ]] | + | 後攻であること([[開始プレイヤー]]でないこと)を参照するカードとして、[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]]が存在する。[[記憶問題]]の存在しない[[MTGアリーナ]]専用カードではその枚数を増やしている。下記の[[#開始プレイヤーか否かを参照するカードの一覧]]を参照。 |
− | + | 先攻・後攻の決定権やルールに関しては[[先攻#先攻・後攻の決定]]を参照。 | |
*先攻・後攻の決定は[[マリガン]]チェックよりも先であるため、手札の内容を見てから後攻を選ぶことはできない。 | *先攻・後攻の決定は[[マリガン]]チェックよりも先であるため、手札の内容を見てから後攻を選ぶことはできない。 | ||
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*一部の[[環境]]の[[シールド]]。[[インベイジョン・ブロック]]や[[ラヴニカ・ブロック]]が典型。また、[[知恵カード]]の多く存在する[[神河救済]]などを用いる環境でも顕著。 | *一部の[[環境]]の[[シールド]]。[[インベイジョン・ブロック]]や[[ラヴニカ・ブロック]]が典型。また、[[知恵カード]]の多く存在する[[神河救済]]などを用いる環境でも顕著。 | ||
− | == | + | ==開始プレイヤーか否かを参照するカードの一覧== |
+ | いずれも後攻だと恩恵が得られるデザイン。 | ||
− | *[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]] | + | *[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]]([[時のらせん]]) |
+ | *[[Patient Turtle (playtest)]] - [[構築]][[フォーマット]]では使用できない[[R&D Playtest cards]]。([[Mystery Booster]]) | ||
以下はMTGアリーナ専用カード。 | 以下はMTGアリーナ専用カード。 | ||
− | *[[見捨てられた交差路/Forsaken Crossroads]] | + | *[[見捨てられた交差路/Forsaken Crossroads]]([[アルケミー:イニストラード]]) |
− | *[[孤独な終わり/Lonely End]] | + | *[[孤独な終わり/Lonely End]]([[アルケミー:兄弟戦争]]) |
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− | *[[魅惑的な交差路/Captivating Crossroads]] | + | *[[魅惑的な交差路/Captivating Crossroads]]([[アルケミー:エルドレイン]]) |
− | *[[まばゆい笑み/Radiant Smite]] | + | *[[まばゆい笑み/Radiant Smite]]([[アルケミー:イクサラン]]) |
− | *[[幻影の抽出/Phantasmal Extraction]] | + | *[[幻影の抽出/Phantasmal Extraction]](アルケミー:イクサラン) |
− | *[[押しのけ/Shove Aside]] | + | *[[押しのけ/Shove Aside]]([[アルケミー:カルロフ邸]]) |
− | *[[焼けぼっくりの強打/Cindercone Smite]] | + | *[[焼けぼっくりの強打/Cindercone Smite]]([[アルケミー:ブルームバロウ]]) |
− | *[[不自然な召喚/Unnatural Summons]] | + | *[[不自然な召喚/Unnatural Summons]]([[アルケミー:ダスクモーン]]) |
+ | *[[容赦ない追い越し/Unforgiving Overtake]]([[アルケミー:霊気走破]]) | ||
+ | *[[立ち上がるシケイン/Rising Chicane]]([[アルケミー:霊気走破]]) | ||
+ | *[[砂漠の地下泉/Desert Cenote]]([[アルケミー:タルキール]]) | ||
==参考== | ==参考== |
2025年4月30日 (水) 20:30時点における最新版
後攻/Draw Firstは、先攻の対義語。対戦相手のターンからゲームが始まること。
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[編集] 解説
先に行動できる先攻は有利なので、2人対戦においては先攻プレイヤーは一番初めのドロー・ステップを飛ばす。一方、後攻は1ターン目からカードを引ける。このことから、先攻をプレイ、後攻をドローと呼ぶこともある。
後攻であること(開始プレイヤーでないこと)を参照するカードとして、宝石の洞窟/Gemstone Cavernsが存在する。記憶問題の存在しないMTGアリーナ専用カードではその枚数を増やしている。下記の#開始プレイヤーか否かを参照するカードの一覧を参照。
先攻・後攻の決定権やルールに関しては先攻#先攻・後攻の決定を参照。
- 先攻・後攻の決定はマリガンチェックよりも先であるため、手札の内容を見てから後攻を選ぶことはできない。
- 先攻・後攻の決定権を持つプレイヤーが宣言をせずに手札を見た場合、先攻を選んだものとみなすとマジック・イベント規定で定められている。
[編集] 先攻・後攻の選択戦略
多くのデッキではカード1枚よりも対戦相手より早く動けることを重視するため、あえて後攻を選ぶことは少ない。
ただし状況によっては、後攻を積極的に選択することも考えられる。以下はその具体例である。
- 序盤の展開よりもハンド・アドバンテージが重要になる状況。コントロールデッキのミラーマッチなどが典型。
- 土地税/Land Taxや税収/Titheのように、対戦相手が先に展開したほうが得になるカードを採用したデッキ。
- 1ターン目に何もしないことでクリンナップ・ステップにクリーチャー・カードを捨てることを利用したリアニメイトデッキ。2ターン目に再活性/Reanimateや、暗黒の儀式/Dark Ritualからの浅すぎる墓穴/Shallow Graveや死体のダンス/Corpse Danceなどでリアニメイトできる。
- 一部の環境のシールド。インベイジョン・ブロックやラヴニカ・ブロックが典型。また、知恵カードの多く存在する神河救済などを用いる環境でも顕著。
[編集] 開始プレイヤーか否かを参照するカードの一覧
いずれも後攻だと恩恵が得られるデザイン。
- 宝石の洞窟/Gemstone Caverns(時のらせん)
- Patient Turtle (playtest) - 構築フォーマットでは使用できないR&D Playtest cards。(Mystery Booster)
以下はMTGアリーナ専用カード。
- 見捨てられた交差路/Forsaken Crossroads(アルケミー:イニストラード)
- 孤独な終わり/Lonely End(アルケミー:兄弟戦争)
- 森の一撃/Sylvan Smite(アルケミー:兄弟戦争)
- 外科的変異体/Surgical Metamorph(アルケミー:ファイレクシア)
- 魅惑的な交差路/Captivating Crossroads(アルケミー:エルドレイン)
- まばゆい笑み/Radiant Smite(アルケミー:イクサラン)
- 幻影の抽出/Phantasmal Extraction(アルケミー:イクサラン)
- 押しのけ/Shove Aside(アルケミー:カルロフ邸)
- 焼けぼっくりの強打/Cindercone Smite(アルケミー:ブルームバロウ)
- 不自然な召喚/Unnatural Summons(アルケミー:ダスクモーン)
- 容赦ない追い越し/Unforgiving Overtake(アルケミー:霊気走破)
- 立ち上がるシケイン/Rising Chicane(アルケミー:霊気走破)
- 砂漠の地下泉/Desert Cenote(アルケミー:タルキール)