無愛想なアナグマザウルス/Surly Badgersaur

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[[カード]][[捨てる]]たびに何らかの[[効果]]が得られる[[アナグマ]]・[[恐竜]]。
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[[骨たかりの守銭奴/Bone Miser]][[]]バージョンである[[アナグマ]]・[[恐竜]]。
  
捨てたカードが[[クリーチャー]]であれば、自身の上に[[+1/+1カウンター]]を置く。[[サイクリング]]持ちのクリーチャーを[[手札]]に抱えておけば[[コンバット・トリック]]としても機能する。
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捨てたカードが[[クリーチャー]]であれば、自身の上に[[+1/+1カウンター]]を置く。[[サイクリング]]持ちのクリーチャーを[[手札]]に抱えておけば[[コンバット・トリック]]としても機能する。3つ目の能力を強く使う為に、まずはこれで何回か育てるのが基本的な運用。
  
捨てたカードが[[土地]]であれば、[[宝物]][[トークン]]を[[生成]]する。土地はそのまま[[プレイ]]すれば安定した[[マナ基盤]]になるが、1[[ターン]]に1枚しかプレイできないため置ききれない土地を一時的なマナ源にすることができる。大量に捨てて大量[[マナ]]を得る[[コンボ]]も考えられる。
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捨てたカードが[[土地]]であれば、[[宝物]][[トークン]]を[[生成]]する。骨たかりの守銭奴のように大量に捨てて大量マナを得る[[コンボ]]用途としては爆発力が下がっているが、1[[ターン]]に1枚しかプレイできないため手札で持て余した土地を次ターン以降の[[マナ]]加速に変換できるので小器用ではある。起動コストが有色のサイクリング土地や[[ルーター]]を回しやすいのも利点。
  
捨てたカードがクリーチャーでも土地でもなければ、他[[プレイヤー]]のクリーチャーと[[格闘]]を行う。クリーチャーを捨てて大きくしておけば、安定した[[除去]]エンジンとすることもできる。
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捨てたカードがクリーチャーでも土地でもなければ、他[[プレイヤー]]のクリーチャーと[[格闘]]を行う。初期[[サイズ]]でも2/3以下なら一方的に倒せるが、[[ダメージ]]がこれに蓄積するので1ターンに大量枚捨てられる状況でも[[誘発]]を持て余しがち。1つ目の能力でクリーチャーを捨てて大きくしておけば、安定した[[除去]]エンジンとすることもできる。
 
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有用な[[誘発型能力]]を持つものの、カードを捨てる手段を自前で用意できないため[[共鳴者]][[サイクリング]]等との[[シナジー]]が前提となる。それさえ用意できれば、力を存分に発揮できるだろう。
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*どことなく[[無駄省き/Waste Not]]の自分用という雰囲気もある。
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骨たかりの守銭奴より軽い分、3つとも手放しで直接的な[[アドバンテージ]]やフィニッシュに繋がる効果ではなく、自身を起点とする能力が多い分[[除去]]を受けた時の損失も大きい。誘発を連鎖的に複数回繋げていく事で強力になっていく能力構成なので、軽いマナ負担で手札をどんどん回せるデッキで隙を見せず用いたい。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:統率者2020]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:統率者2020]] - [[レア]]

2022年8月15日 (月) 21:54時点における最新版


Surly Badgersaur / 無愛想なアナグマザウルス (3)(赤)
クリーチャー — アナグマ(Badger) 恐竜(Dinosaur)

あなたがクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、無愛想なアナグマザウルスの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたが土地カードを1枚捨てるたび、宝物(Treasure)トークンを1つ生成する。(それは「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
あなたがクリーチャーでも土地でもないカードを1枚捨てるたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。無愛想なアナグマザウルスはそれと格闘を行う。

3/3

骨たかりの守銭奴/Bone Miserバージョンであるアナグマ恐竜

捨てたカードがクリーチャーであれば、自身の上に+1/+1カウンターを置く。サイクリング持ちのクリーチャーを手札に抱えておけばコンバット・トリックとしても機能する。3つ目の能力を強く使う為に、まずはこれで何回か育てるのが基本的な運用。

捨てたカードが土地であれば、宝物トークン生成する。骨たかりの守銭奴のように大量に捨てて大量マナを得るコンボ用途としては爆発力が下がっているが、1ターンに1枚しかプレイできないため手札で持て余した土地を次ターン以降のマナ加速に変換できるので小器用ではある。起動コストが有色のサイクリング土地やルーターを回しやすいのも利点。

捨てたカードがクリーチャーでも土地でもなければ、他プレイヤーのクリーチャーと格闘を行う。初期サイズでも2/3以下なら一方的に倒せるが、ダメージがこれに蓄積するので1ターンに大量枚捨てられる状況でも誘発を持て余しがち。1つ目の能力でクリーチャーを捨てて大きくしておけば、安定した除去エンジンとすることもできる。

骨たかりの守銭奴より軽い分、3つとも手放しで直接的なアドバンテージやフィニッシュに繋がる効果ではなく、自身を起点とする能力が多い分除去を受けた時の損失も大きい。誘発を連鎖的に複数回繋げていく事で強力になっていく能力構成なので、軽いマナ負担で手札をどんどん回せるデッキで隙を見せず用いたい。

[編集] 参考

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