蝕み/Undermine
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[[マナ・コスト]]で考えると、対抗呪文に[[黒マナ]]1点でライフロス3点が付いてくる計算で、[[色]]などの違いはあれど[[稲妻/Lightning Bolt]]のオマケつきと表現できる、高[[コスト・パフォーマンス]]な[[呪文]]である。[[色拘束]]の厳しさはネックではあるが、[[インベイジョン・ブロック]][[環境]]は[[多色]]推奨で[[タップインデュアルランド]]などの[[色マナ]][[マナ基盤|基盤]]が充実していたため欠点というほどではない。 | [[マナ・コスト]]で考えると、対抗呪文に[[黒マナ]]1点でライフロス3点が付いてくる計算で、[[色]]などの違いはあれど[[稲妻/Lightning Bolt]]のオマケつきと表現できる、高[[コスト・パフォーマンス]]な[[呪文]]である。[[色拘束]]の厳しさはネックではあるが、[[インベイジョン・ブロック]][[環境]]は[[多色]]推奨で[[タップインデュアルランド]]などの[[色マナ]][[マナ基盤|基盤]]が充実していたため欠点というほどではない。 | ||
− | + | 登場時は対となっている[[吸収/Absorb]]がライバルだった。数値的なパフォーマンスにおいては、稲妻と[[治癒の軟膏/Healing Salve]]の[[カードパワー]]の差がそのまま当てはまると考えられ、当初は蝕みのほうが評価が高かった。しかし実戦になると、これだけでは最大12点までしか[[ライフ]]を[[削る]]ことができず、結局ほかの[[フィニッシャー|勝ち手段]]と併用しなければならないため、吸収のライフゲインに比べライフロスの価値があまり高くないことが明らかとなり、次第に評価が逆転していった。[[インベイジョン]]周辺の[[スタンダード]]では[[クロック・パーミッション]]がほとんど成立せず[[パーミッション|フル・パーミッション]]が主流であったこともこの傾向を後押ししたと言える。カードの強さとは、単体の性能だけでなく[[デッキ]]全体や[[環境]]全体によって左右されるという好例である。 | |
とはいえ確実に1:1交換を取りつつ[[ダメージレース]]も有利にできる便利な[[呪文]]であることは間違いなく、純正[[青黒]]の[[ネザーゴー]]や[[青黒赤]]の[[クローシスコントロール]]や[[青]]入り[[Void]]などのデッキで存分に活躍していた。特にネザーゴーにおいては、[[冥界のスピリット/Nether Spirit]]の打撃力不足を補う重要カードであった。吸収と完全に競合する[[ドロマーコントロール]]においても、[[ドロマーの魔除け/Dromar's Charm]]登場前は吸収の次の選択肢として採用されるケースもあった。 | とはいえ確実に1:1交換を取りつつ[[ダメージレース]]も有利にできる便利な[[呪文]]であることは間違いなく、純正[[青黒]]の[[ネザーゴー]]や[[青黒赤]]の[[クローシスコントロール]]や[[青]]入り[[Void]]などのデッキで存分に活躍していた。特にネザーゴーにおいては、[[冥界のスピリット/Nether Spirit]]の打撃力不足を補う重要カードであった。吸収と完全に競合する[[ドロマーコントロール]]においても、[[ドロマーの魔除け/Dromar's Charm]]登場前は吸収の次の選択肢として採用されるケースもあった。 | ||
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*[[精神振り/Mindswipe]] - XUR。[[X]]マナ[[支払う|支払わない]]かぎり打ち消す。コントローラーにX点のダメージ。([[タルキール覇王譚]]) | *[[精神振り/Mindswipe]] - XUR。[[X]]マナ[[支払う|支払わない]]かぎり打ち消す。コントローラーにX点のダメージ。([[タルキール覇王譚]]) | ||
*[[イオン化/Ionize]] - 1UR。コントローラーに2点ダメージ。([[ラヴニカのギルド]]) | *[[イオン化/Ionize]] - 1UR。コントローラーに2点ダメージ。([[ラヴニカのギルド]]) | ||
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===サイクル=== | ===サイクル=== | ||
{{サイクル/インベイジョン・ブロックのおまけ付多色確定カウンター}} | {{サイクル/インベイジョン・ブロックのおまけ付多色確定カウンター}} |
2023年10月15日 (日) 18:56時点における最新版
マナ・コストで考えると、対抗呪文に黒マナ1点でライフロス3点が付いてくる計算で、色などの違いはあれど稲妻/Lightning Boltのオマケつきと表現できる、高コスト・パフォーマンスな呪文である。色拘束の厳しさはネックではあるが、インベイジョン・ブロック環境は多色推奨でタップインデュアルランドなどの色マナ基盤が充実していたため欠点というほどではない。
登場時は対となっている吸収/Absorbがライバルだった。数値的なパフォーマンスにおいては、稲妻と治癒の軟膏/Healing Salveのカードパワーの差がそのまま当てはまると考えられ、当初は蝕みのほうが評価が高かった。しかし実戦になると、これだけでは最大12点までしかライフを削ることができず、結局ほかの勝ち手段と併用しなければならないため、吸収のライフゲインに比べライフロスの価値があまり高くないことが明らかとなり、次第に評価が逆転していった。インベイジョン周辺のスタンダードではクロック・パーミッションがほとんど成立せずフル・パーミッションが主流であったこともこの傾向を後押ししたと言える。カードの強さとは、単体の性能だけでなくデッキ全体や環境全体によって左右されるという好例である。
とはいえ確実に1:1交換を取りつつダメージレースも有利にできる便利な呪文であることは間違いなく、純正青黒のネザーゴーや青黒赤のクローシスコントロールや青入りVoidなどのデッキで存分に活躍していた。特にネザーゴーにおいては、冥界のスピリット/Nether Spiritの打撃力不足を補う重要カードであった。吸収と完全に競合するドロマーコントロールにおいても、ドロマーの魔除け/Dromar's Charm登場前は吸収の次の選択肢として採用されるケースもあった。
しかし、オデッセイ・ブロックがスタンダードに参入後の代表的な青黒コントロールたる激動サイカトグでは、それに対抗しうる強力なデッキであるステロイドが幅を利かせたため、そのようなメタゲームに合わせて青黒コントロールも激動コンボ一辺倒型からサイカトグ/Psychatogによる一撃必殺型に移行していった。それに伴いより軽いコストで使用できるカウンターが重宝され、このカードを含む重いカウンターは使用されなくなっていた。
- おまけでの3点ライフロスという点では地底街の手中/Clutch of the Undercityと共通する。
- 漫画デュエル・マスターズでは切札勝舞vs邪藩牛次郎戦にて、デュエルファイター刃ではロシアvsスペイン戦にて勝負の決め手となったカードとして印象深い。
[編集] 関連カード
[編集] 主な亜種
打ち消しと同時にライフロスまたはダメージを与える呪文。特筆しない限り、打ち消す対象に制限のないインスタント。
- 窒息の旋風/Suffocating Blast - 1UUR。クリーチャーに3点。(アポカリプス)
- 無知の処罰/Punish Ignorance - WUUB。コントローラーに3点ドレイン。(アラーラの断片)
- 対抗突風/Countersquall - UB。非クリーチャー呪文限定。コントローラーに2点ライフロス。(コンフラックス)
- 心理の障壁/Psychic Barrier - UU。クリーチャー呪文限定。コントローラーに1点ライフロス。(新たなるファイレクシア)
- 本質の反発/Essence Backlash - 2UR。クリーチャー呪文限定。そのパワーに等しいダメージをコントローラーに与える。(ラヴニカへの回帰)
- 精神振り/Mindswipe - XUR。Xマナ支払わないかぎり打ち消す。コントローラーにX点のダメージ。(タルキール覇王譚)
- イオン化/Ionize - 1UR。コントローラーに2点ダメージ。(ラヴニカのギルド)
- 魔女の否定/Deny the Witch - 1WUB。能力も打ち消せる。コントローラーにあなたのクリーチャー数ライフロス。(ウォーハンマー40,000統率者デッキ)
[編集] サイクル
インベイジョン・ブロックのオマケ付き多色確定カウンターサイクル。
- 吸収/Absorb
- 蝕み/Undermine
- 窒息の旋風/Suffocating Blast
- 神秘の蛇/Mystic Snake