時計泥棒/Clocknapper
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− | |カードテキスト= | + | |カードテキスト=時計泥棒が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。開始フェイズか戦闘前メイン・フェイズか戦闘フェイズか戦闘後メイン・フェイズか終了フェイズかを選ぶ。そのプレイヤーの次のターンの間、そのフェイズをそのプレイヤーから盗む(そのフェイズは、代わりに、あなたのターンであるかのように起こる。)<br>透かし:[[S.N.E.A.K.職員/Agents of S.N.E.A.K.]] |
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各フェイズを盗んだ結果は以下の通り; | 各フェイズを盗んだ結果は以下の通り; | ||
− | *[[開始フェイズ]] - [[アンタップ・ステップ]]では、[[あなた]]の[[ | + | *[[開始フェイズ]] - [[アンタップ・ステップ]]では、[[あなた]]の[[コントロール]]する[[パーマネント]]が[[アンタップ]]する。対戦相手のパーマネントはアンタップしない。[[アップキープ・ステップ]]では「あなたのアップキープの開始時に」と書かれた[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。対戦相手で同じ[[誘発条件]]の能力は誘発しない。[[ドロー・ステップ]]であなたが[[ドロー]]する。対戦相手はドローできない。 |
*戦闘前、戦闘後[[メイン・フェイズ]] - あなたは、[[土地]]を[[プレイ]]することができ、[[クリーチャー]]や[[ソーサリー]]を[[唱える]]ことができる。対戦相手は[[インスタント]]しか唱えることができない。 | *戦闘前、戦闘後[[メイン・フェイズ]] - あなたは、[[土地]]を[[プレイ]]することができ、[[クリーチャー]]や[[ソーサリー]]を[[唱える]]ことができる。対戦相手は[[インスタント]]しか唱えることができない。 | ||
− | *[[戦闘フェイズ]] - あなたが[[攻撃プレイヤー]]として対戦相手を[[攻撃]] | + | *[[戦闘フェイズ]] - あなたが[[攻撃プレイヤー]]として対戦相手を[[攻撃]]できる。対戦相手は自分のターンにもかかわらず[[防御プレイヤー]]となる。 |
− | *[[ | + | *[[終了フェイズ]] - [[終了ステップ]]の開始時に誘発する能力は、どちらの[[プレイヤー]]の[[ターン]]かを区別する能力は少ないが、限定するものはあなたの能力のみが誘発する。[[クリンナップ・ステップ]]では、「ターン終了時まで」「このターン」の[[継続的効果]]は通常と変わらずに終了する。 |
開始フェイズを盗む選択が強力で、対戦相手はアンタップもドローもできないので1[[ターン]]丸ごと盗んだことと変わらない効果を得られる。メイン・フェイズを盗んで[[土地]]を伸ばしたりといったこともできるのだが、開始フェイズの選択肢が強力過ぎてジョーク・カードとしては面白みに欠けるのが欠点といえる。 | 開始フェイズを盗む選択が強力で、対戦相手はアンタップもドローもできないので1[[ターン]]丸ごと盗んだことと変わらない効果を得られる。メイン・フェイズを盗んで[[土地]]を伸ばしたりといったこともできるのだが、開始フェイズの選択肢が強力過ぎてジョーク・カードとしては面白みに欠けるのが欠点といえる。 | ||
*[[明滅]]などで毎[[ターン]][[誘発]]させれば[[ロック]]完成。[[Unstable]]に限っても[[半鮫半/Half-Shark, Half-|半鮫半]][[普通のポニー/Ordinary Pony|ポニー]]で成立する。 | *[[明滅]]などで毎[[ターン]][[誘発]]させれば[[ロック]]完成。[[Unstable]]に限っても[[半鮫半/Half-Shark, Half-|半鮫半]][[普通のポニー/Ordinary Pony|ポニー]]で成立する。 | ||
+ | *[[未来予知]]で没になったカードが元になっている<ref>[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035053/ 『未来予知』デザイン提出文書] ([[Making Magic]] [[2021年]]5月18日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | <references /> | ||
*[[カード個別評価:Unstable]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:Unstable]] - [[レア]] |
2024年1月25日 (木) 17:39時点における最新版
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時計泥棒/Clocknapper (3)(青)(青)伝説のクリーチャー ― 人間・スパイ
時計泥棒が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。開始フェイズか戦闘前メイン・フェイズか戦闘フェイズか戦闘後メイン・フェイズか終了フェイズかを選ぶ。そのプレイヤーの次のターンの間、そのフェイズをそのプレイヤーから盗む(そのフェイズは、代わりに、あなたのターンであるかのように起こる。)
透かし:S.N.E.A.K.職員/Agents of S.N.E.A.K.
S.N.E.A.K.職員/Agents of S.N.E.A.K.の敏腕スパイ。なんと、対戦相手のフェイズを盗む。
各フェイズを盗んだ結果は以下の通り;
- 開始フェイズ - アンタップ・ステップでは、あなたのコントロールするパーマネントがアンタップする。対戦相手のパーマネントはアンタップしない。アップキープ・ステップでは「あなたのアップキープの開始時に」と書かれた誘発型能力が誘発する。対戦相手で同じ誘発条件の能力は誘発しない。ドロー・ステップであなたがドローする。対戦相手はドローできない。
- 戦闘前、戦闘後メイン・フェイズ - あなたは、土地をプレイすることができ、クリーチャーやソーサリーを唱えることができる。対戦相手はインスタントしか唱えることができない。
- 戦闘フェイズ - あなたが攻撃プレイヤーとして対戦相手を攻撃できる。対戦相手は自分のターンにもかかわらず防御プレイヤーとなる。
- 終了フェイズ - 終了ステップの開始時に誘発する能力は、どちらのプレイヤーのターンかを区別する能力は少ないが、限定するものはあなたの能力のみが誘発する。クリンナップ・ステップでは、「ターン終了時まで」「このターン」の継続的効果は通常と変わらずに終了する。
開始フェイズを盗む選択が強力で、対戦相手はアンタップもドローもできないので1ターン丸ごと盗んだことと変わらない効果を得られる。メイン・フェイズを盗んで土地を伸ばしたりといったこともできるのだが、開始フェイズの選択肢が強力過ぎてジョーク・カードとしては面白みに欠けるのが欠点といえる。
[編集] 参考
- ↑ 『未来予知』デザイン提出文書 (Making Magic 2021年5月18日 Mark Rosewater著)