立て直しのケンラ/Resilient Khenra

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[[単体強化]]の[[ETB]][[能力]]と[[永遠]]を持つ[[熊 (俗称)|熊]]。
  
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本体が[[戦場]]に出た時は[[イェヴァの腕力魔道士/Yeva's Forcemage]]が1[[マナ]][[軽い|軽く]]なったもの相当、永遠[[トークン]]で出せば[[爪の群れのウルリッチ/Ulrich of the Krallenhorde]]の[[第1面]]が1マナ[[重い|重く]]なった相当の[[サイズ]]とETBになり、合わせて優れた[[コスト・パフォーマンス]]といえる。
  
 
序盤に[[残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer]]や[[牙長獣の仔/Longtusk Cub]]など強力な[[サボタージュ能力]]を持つ[[クリーチャー]]を[[パンプアップ]]することで[[攻撃]]を通しやすくなり、[[テンポ]]を向上させることができる。永遠を[[起動]]する時は、折角の大きな[[修整]]値を[[チャンプブロック]]で無駄にされないよう[[回避能力]]との組み合わせを心がけたい。特に[[不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable]]とは、戦闘条件を満たすにも[[トランプル]]を活かすにも、相互に能力を補い合える。
 
序盤に[[残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer]]や[[牙長獣の仔/Longtusk Cub]]など強力な[[サボタージュ能力]]を持つ[[クリーチャー]]を[[パンプアップ]]することで[[攻撃]]を通しやすくなり、[[テンポ]]を向上させることができる。永遠を[[起動]]する時は、折角の大きな[[修整]]値を[[チャンプブロック]]で無駄にされないよう[[回避能力]]との組み合わせを心がけたい。特に[[不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable]]とは、戦闘条件を満たすにも[[トランプル]]を活かすにも、相互に能力を補い合える。
  
ただし[[サイクル]]中で唯一単独では機能しないため、更地に[[戦場に出る|出す]]状況に陥った場合は[[バニラ]]でしかなく、劣勢時には持ち味が鈍くなりがち。CIPの[[対象]]を[[インスタント・タイミング]]で[[除去]]された場合も手痛く、永遠を持つクリーチャーの中では[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手がやや不得手か。
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ただし[[サイクル]]中で唯一単独では機能しないため、更地に[[戦場に出る|出す]]状況に陥った場合は[[バニラ]]でしかなく、劣勢時には持ち味が鈍くなりがち。ETBの[[対象]]を[[インスタント・タイミング]]で[[除去]]された場合も手痛く、永遠を持つクリーチャーの中では[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手がやや不得手か。
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「十全に使うためには他の[[カード]]のお膳立てが必要」という[[構築]]では使われにくいカードの典型例であり[[スタンダード]]登場時は見向きもされなかったが、[[原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger]]の登場で評価が一変。2[[マナ]]でありながらガルタの[[コスト]]を4マナ分軽減できるため、このカード自体がガルタのためのお膳立てになるという逆転の発想で居場所を勝ち得た。もちろん立て直しのケンラを後引きしても、ガルタのトランプルを後押ししてくれるため[[シナジー]]としては充分。[[ドミナリア]]参入後も[[鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion]]の[[回避能力]]を活かせる相方として変わらず採用され続けている。
  
 
*[[能力]]の[[解決]]前に立て直しのケンラが戦場を離れたなら、[[パワー]]の値は[[最後の情報]]を参照する。
 
*[[能力]]の[[解決]]前に立て直しのケンラが戦場を離れたなら、[[パワー]]の値は[[最後の情報]]を参照する。
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*[[ケンラ/Khenra]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[ケンラ/Khenra]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:破滅の刻]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:破滅の刻]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:アモンケットリマスター]] - [[レア]]

2020年8月23日 (日) 23:30時点における最新版


Resilient Khenra / 立て直しのケンラ (1)(緑)
クリーチャー — ジャッカル(Jackal) ウィザード(Wizard)

立て直しのケンラが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「ターン終了時まで、それは+X/+Xの修整を受ける。Xは、立て直しのケンラのパワーに等しい。」を選んでもよい。
永遠(4)(緑)(緑)((4)(緑)(緑),あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと永遠を持たない黒の4/4のゾンビ(Zombie)・ジャッカル(Jackal)・ウィザード(Wizard)であることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。永遠はソーサリーとしてのみ行う。)

2/2

単体強化ETB能力永遠を持つ

本体が戦場に出た時はイェヴァの腕力魔道士/Yeva's Forcemageが1マナ軽くなったもの相当、永遠トークンで出せば爪の群れのウルリッチ/Ulrich of the Krallenhorde第1面が1マナ重くなった相当のサイズとETBになり、合わせて優れたコスト・パフォーマンスといえる。

序盤に残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer牙長獣の仔/Longtusk Cubなど強力なサボタージュ能力を持つクリーチャーパンプアップすることで攻撃を通しやすくなり、テンポを向上させることができる。永遠を起動する時は、折角の大きな修整値をチャンプブロックで無駄にされないよう回避能力との組み合わせを心がけたい。特に不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitableとは、戦闘条件を満たすにもトランプルを活かすにも、相互に能力を補い合える。

ただしサイクル中で唯一単独では機能しないため、更地に出す状況に陥った場合はバニラでしかなく、劣勢時には持ち味が鈍くなりがち。ETBの対象インスタント・タイミング除去された場合も手痛く、永遠を持つクリーチャーの中ではコントロールデッキ相手がやや不得手か。

「十全に使うためには他のカードのお膳立てが必要」という構築では使われにくいカードの典型例でありスタンダード登場時は見向きもされなかったが、原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hungerの登場で評価が一変。2マナでありながらガルタのコストを4マナ分軽減できるため、このカード自体がガルタのためのお膳立てになるという逆転の発想で居場所を勝ち得た。もちろん立て直しのケンラを後引きしても、ガルタのトランプルを後押ししてくれるためシナジーとしては充分。ドミナリア参入後も鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion回避能力を活かせる相方として変わらず採用され続けている。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

破滅の刻レア永遠を持つクリーチャーサイクル。いずれもパワーに関連した能力を持ち、永遠でより強力になるようデザインされている。

[編集] 参考

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