死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail
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− | + | これ自身だけでなく、他の味方まで非常に[[死亡]]しやすくなってしまうのは、かなり大きなデメリット。ただし敵クリーチャーにも影響があるため、使い方によっては強力な[[除去]]能力、あるいは[[対象]]を取る[[強化]]や[[装備品]]などに対する牽制にもなるため、メリットの側面もある。 | |
− | + | 性質上、[[黒コントロール]]などの[[フィニッシャー]]としては安定しない。どちらかと言えば[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]寄りのデッキでの[[アタッカー]]としての運用が向いている。[[伝説のクリーチャー]]ではあるが、早めに除去されるため多めに[[積む|積ん]]でも[[腐る|腐り]]にくい。 | |
− | * | + | *[[軽い]][[コスト]]で[[クリーチャー]]を対象に取ることができる[[パーマネント]]が、実質的な[[除去]]エンジンとなる。自分で利用するなら強力だが、[[対戦相手]]が利用している場合[[友情コンボ]]となってしまうので要注意。 |
− | * | + | **3色になってしまうが[[サルタリーのゲリラ/Soltari Guerrillas]]との相性が抜群である。近隣のものならば[[八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails]]などが有力な相方。 |
− | * | + | **[[永岩城/Eiganjo Castle]]などの[[神河物語]]の[[伝説の土地]][[サイクル]]が天敵。実質2[[マナ]]で即[[墓地送り]]にされてしまう。 |
− | * | + | *装備品や[[接合]]への牽制になるので、[[親和 (デッキ)|親和デッキ]]対策にならないこともない。ただ全盛期の親和が相手だと、4マナのこれはまず間に合わないだろう。 |
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+ | ==ルール== | ||
+ | *[[誘発条件]]が同じである[[エンチャント]]の[[卑怯/Cowardice]]を同時に[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら、それらの[[誘発型能力]]を好きな順番で[[スタック]]に積む事ができる。そのため対戦相手のクリーチャーの場合は[[破壊]]し、自軍のクリーチャーなら[[手札]]に戻すという事も可能である。 | ||
+ | **ただし、それらの[[コントローラー]]が別々だと[[マジックの黄金律#APNAP順ルール|APNAP順]]にしたがい[[アクティブ・プレイヤー]]がコントロールする方の誘発型能力が先に積まれてしまう。そのため、非アクティブ・プレイヤーの方の誘発型能力が先に解決されてしまう事になるので注意。 | ||
+ | *能力の挙動に関しては、[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を参照。 | ||
+ | *卑屈な幽霊と違い、「[[生け贄に捧げる]]」ではなく「破壊する」[[効果]]である。 | ||
+ | **[[再生]]や[[破壊不能]]によって守ることが可能。ただしそれらの能力をそのクリーチャーがもともと持っていたならともかく、後から与える場合、対象を取る手段で与えようとすると再度[[誘発]]して結局破壊されることになる。 | ||
+ | *[[常在型能力]]で[[被覆]]・[[呪禁]]・[[プロテクション]]などを付与する手段(例えば[[頑強な決意/Steely Resolve]]など)と組み合わせて、そもそも対象にならない状態を作れれば安全に扱える。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/652 壁紙] | *[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/652 壁紙] | ||
− | *[http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi 安全](Wizards社) | + | *[https://web.archive.org/web/20041026230907/http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/chk/horobi,,ja 安全(Internet Archive)](Wizards社) |
*[[カード個別評価:神河物語]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:神河物語]] - [[レア]] | ||
+ | *[[カード個別評価:多元宇宙の伝説]] - [[レア]] |
2023年4月6日 (木) 19:33時点における最新版
Horobi, Death's Wail / 死者の嘆き、崩老卑 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
飛行
クリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、そのクリーチャーを破壊する。
4マナ4/4飛行と優れたスペックを持つものの、自分だけでなく他のクリーチャーにも卑屈な幽霊/Skulking Ghost風のペナルティ能力を与える伝説のスピリット。
これ自身だけでなく、他の味方まで非常に死亡しやすくなってしまうのは、かなり大きなデメリット。ただし敵クリーチャーにも影響があるため、使い方によっては強力な除去能力、あるいは対象を取る強化や装備品などに対する牽制にもなるため、メリットの側面もある。
性質上、黒コントロールなどのフィニッシャーとしては安定しない。どちらかと言えばビートダウン寄りのデッキでのアタッカーとしての運用が向いている。伝説のクリーチャーではあるが、早めに除去されるため多めに積んでも腐りにくい。
- 軽いコストでクリーチャーを対象に取ることができるパーマネントが、実質的な除去エンジンとなる。自分で利用するなら強力だが、対戦相手が利用している場合友情コンボとなってしまうので要注意。
- 3色になってしまうがサルタリーのゲリラ/Soltari Guerrillasとの相性が抜群である。近隣のものならば八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tailsなどが有力な相方。
- 永岩城/Eiganjo Castleなどの神河物語の伝説の土地サイクルが天敵。実質2マナで即墓地送りにされてしまう。
- 装備品や接合への牽制になるので、親和デッキ対策にならないこともない。ただ全盛期の親和が相手だと、4マナのこれはまず間に合わないだろう。
[編集] ルール
- 誘発条件が同じであるエンチャントの卑怯/Cowardiceを同時にコントロールしているなら、それらの誘発型能力を好きな順番でスタックに積む事ができる。そのため対戦相手のクリーチャーの場合は破壊し、自軍のクリーチャーなら手札に戻すという事も可能である。
- ただし、それらのコントローラーが別々だとAPNAP順にしたがいアクティブ・プレイヤーがコントロールする方の誘発型能力が先に積まれてしまう。そのため、非アクティブ・プレイヤーの方の誘発型能力が先に解決されてしまう事になるので注意。
- 能力の挙動に関しては、卑屈な幽霊/Skulking Ghostを参照。
- 卑屈な幽霊と違い、「生け贄に捧げる」ではなく「破壊する」効果である。
- 常在型能力で被覆・呪禁・プロテクションなどを付与する手段(例えば頑強な決意/Steely Resolveなど)と組み合わせて、そもそも対象にならない状態を作れれば安全に扱える。
[編集] 参考
- 壁紙
- 安全(Internet Archive)(Wizards社)
- カード個別評価:神河物語 - レア
- カード個別評価:多元宇宙の伝説 - レア