Naturalize 2 (Playtest)

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|タイプ=インスタント
 
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|カードテキスト=アーティファクトやエンチャントや紋章やgameplay trackerである1つを対象とする。それを破壊する。(trackerにはダンジョン、都市の承認、統治者のようなプレイの助けになるものが含まれる。あなたがそれを破壊したとき、関連付けられているオブジェクトや記号はゲームから取り除かれる。)<br>[テストカード - 構築では使用できない。]
 
|カードテキスト=アーティファクトやエンチャントや紋章やgameplay trackerである1つを対象とする。それを破壊する。(trackerにはダンジョン、都市の承認、統治者のようなプレイの助けになるものが含まれる。あなたがそれを破壊したとき、関連付けられているオブジェクトや記号はゲームから取り除かれる。)<br>[テストカード - 構築では使用できない。]
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具体的に破壊できるgameplay trackerの種類は[[#ルール]]を参照。[[マーカー]]全てではないので注意。とりあえず[[帰化/Naturalize]]の[[上位互換]]であることに違いない。[[自然への回帰/Return to Nature]]のように[[墓地]]に干渉できないのは残念だが、[[リミテッド]]で貴重な能力なのは変わらないので積極的に[[ピック]]を検討したい。
 
具体的に破壊できるgameplay trackerの種類は[[#ルール]]を参照。[[マーカー]]全てではないので注意。とりあえず[[帰化/Naturalize]]の[[上位互換]]であることに違いない。[[自然への回帰/Return to Nature]]のように[[墓地]]に干渉できないのは残念だが、[[リミテッド]]で貴重な能力なのは変わらないので積極的に[[ピック]]を検討したい。
  
*一見「帰化」によって都市の承認やイニシアチブと言った「概念」が「破壊」されるのは奇妙に思えるが「文明的な肩書きなぞ、原始的な自然の前では全て無意味」と考えるとしっくりくる。ダンジョンもその実、ほとんどが人工空間なので然り。[[昼]]と[[夜]]に沿わないが「昼も夜もわからないほどの自然深き空間」と解釈することもできる。
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*一見「帰化」によって都市の承認やイニシアチブと言った概念まで破壊されるのは奇妙に思えるが、「文明的な肩書きなぞ原始的な自然の前では全て無意味」と考えるとしっくりくる。ダンジョンもその実、ほとんどが人工空間なので然り。[[昼]]と[[夜]]は自然に存在しそうだが、「昼夜もわからないほど鬱蒼とした[[森]]」と解釈することもできる。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
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;[[紋章]]
 
;[[紋章]]
:このカードが[[解決]]された場合、紋章は([[Essence of Ajani (Playtest)]]という極めて稀な例を除いて)即座にオーナーの墓地に置かれる。
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:破壊された紋章は[[オーナー]]の墓地に置かれ、([[カード]]でもある[[Essence of Ajani (Playtest)]]という極めて稀な例を除いて)即座に消滅する。
 
;[[統治者]]
 
;[[統治者]]
:誰も統治者でなくなる。再びカードの効果によって統治者となる必要がある。
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:誰も統治者でなくなる。カードの[[効果]]によって誰かが再び統治者となるまでは、ゲームは統治者の存在しない状態で進行する。
 
;[[昇殿|都市の承認]]
 
;[[昇殿|都市の承認]]
:そのプレイヤーの都市の承認は失われる。10個以上のパーマネントをコントロールしているときに[[昇殿]]を持つ[[呪文]]や[[能力]]が解決した場合、都市の承認を再び得る。
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:そのプレイヤーの都市の承認は失われる。10個以上のパーマネントをコントロールしているなら、そのプレイヤーは[[昇殿]]を持つカードによって都市の承認を再び得る事ができる。
:*そのプレイヤーが昇殿を持つパーマネントをすでにコントロールしていた場合は、都市の承認を失った直後に再び都市の承認を得る。
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:*昇殿を持つパーマネントを含む10個以上のパーマネントをコントロールしているプレイヤーの都市の承認を破壊した場合、[[常在型能力]]によって直後に再び都市の承認を得る。
 
;[[ダンジョン]]
 
;[[ダンジョン]]
:ダンジョンカードはもとより、探索マーカーもすべて取り除かれる。再びダンジョンを冒険することを妨げないが、また一からやり直しとなる。
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:ダンジョン・カードはもとより、そのオーナーの探索マーカーも取り除かれる。[[ダンジョン探索]]でそのダンジョンに入り直すことは妨げられないが、一番上の部屋からやり直しとなる。
:仮に破壊したダンジョンと同じダンジョンを他のプレイヤー冒険していたとしてもそれらには影響しない。ダンジョンカード自体は各プレイヤーが一つ所有しているためである。
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:*同名のダンジョンを他のプレイヤーが探索していたとしてもそちらには影響しない。ダンジョン・カード自体は各プレイヤーが1枚ずつ所有しているという扱いのためである。
 
;[[昼]]および[[夜]]
 
;[[昼]]および[[夜]]
 
:統治者の例と同様、昼でも夜でもなくなる。「昼になる」「夜になる」という[[呪文]]や[[能力]]が解決されれば再び昼か夜になる。
 
:統治者の例と同様、昼でも夜でもなくなる。「昼になる」「夜になる」という[[呪文]]や[[能力]]が解決されれば再び昼か夜になる。
:*[[日暮]]や[[夜明]]を持つパーマネントがすでに戦場に出ていた場合は、昼でも夜でもなくなった直後にそれらの効果によりまた昼または夜になる。
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:*[[日暮]]や[[夜明]]を持つパーマネントがすでに戦場に出ていた場合は、昼でも夜でもなくなった直後にそれらの効果によりまた昼か夜になる。
 
;[[イニシアチブ]]
 
;[[イニシアチブ]]
 
:こちらも統治者の例と同様。ただしイニシアチブを破壊しても探索中のダンジョンには影響しない。
 
:こちらも統治者の例と同様。ただしイニシアチブを破壊しても探索中のダンジョンには影響しない。

2025年3月9日 (日) 11:45時点における最新版


Naturalize 2 (1)(緑)
インスタント

アーティファクトやエンチャントや紋章やgameplay trackerである1つを対象とする。それを破壊する。(trackerにはダンジョン、都市の承認、統治者のようなプレイの助けになるものが含まれる。あなたがそれを破壊したとき、関連付けられているオブジェクトや記号はゲームから取り除かれる。)
[テストカード - 構築では使用できない。]


新たな時代の帰化/Naturalizeアーティファクトエンチャントに加えて、これまで破壊することは不可能だった紋章統治者のようなものまで破壊できる。

具体的に破壊できるgameplay trackerの種類は#ルールを参照。マーカー全てではないので注意。とりあえず帰化/Naturalize上位互換であることに違いない。自然への回帰/Return to Natureのように墓地に干渉できないのは残念だが、リミテッドで貴重な能力なのは変わらないので積極的にピックを検討したい。

  • 一見「帰化」によって都市の承認やイニシアチブと言った概念まで破壊されるのは奇妙に思えるが、「文明的な肩書きなぞ原始的な自然の前では全て無意味」と考えるとしっくりくる。ダンジョンもその実、ほとんどが人工空間なので然り。は自然に存在しそうだが、「昼夜もわからないほど鬱蒼とした」と解釈することもできる。

[編集] ルール

Mystery Booster 2のリリース時点で破壊できるものは以下のとおり[1]。基本的に「ゲームの開始時点の空白の状態と同じになる」と考えれば良い。

紋章
破壊された紋章はオーナーの墓地に置かれ、(カードでもあるEssence of Ajani (Playtest)という極めて稀な例を除いて)即座に消滅する。
統治者
誰も統治者でなくなる。カードの効果によって誰かが再び統治者となるまでは、ゲームは統治者の存在しない状態で進行する。
都市の承認
そのプレイヤーの都市の承認は失われる。10個以上のパーマネントをコントロールしているなら、そのプレイヤーは昇殿を持つカードによって都市の承認を再び得る事ができる。
  • 昇殿を持つパーマネントを含む10個以上のパーマネントをコントロールしているプレイヤーの都市の承認を破壊した場合、常在型能力によって直後に再び都市の承認を得る。
ダンジョン
ダンジョン・カードはもとより、そのオーナーの探索マーカーも取り除かれる。ダンジョン探索でそのダンジョンに入り直すことは妨げられないが、一番上の部屋からやり直しとなる。
  • 同名のダンジョンを他のプレイヤーが探索していたとしてもそちらには影響しない。ダンジョン・カード自体は各プレイヤーが1枚ずつ所有しているという扱いのためである。
および
統治者の例と同様、昼でも夜でもなくなる。「昼になる」「夜になる」という呪文能力が解決されれば再び昼か夜になる。
  • 日暮夜明を持つパーマネントがすでに戦場に出ていた場合は、昼でも夜でもなくなった直後にそれらの効果によりまた昼か夜になる。
イニシアチブ
こちらも統治者の例と同様。ただしイニシアチブを破壊しても探索中のダンジョンには影響しない。

[編集] 脚注

  1. Mystery Booster 2 Release Notes(Daily MTG 2024年9月20日)

[編集] 参考

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