アーナム・ジン/Erhnam Djinn
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− | + | しかし、[[クロニクル]]が[[スタンダード]]で使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。[[ジャッジメント]]で[[再録]]されたときは[[幻影のケンタウロス/Phantom Centaur]]という比較対象の所為で全く使われることなく、そのまま[[ローテーション]]により[[スタンダード]][[落ちる|落ち]]した。現在、緑では「[[ダブルシンボル]]なら4マナ5/5にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。ペナルティは無いも同然とはいえ、現在の[[構築]]では4マナ4/5の[[バニラ]]程度の性能では飛び抜けているとはいえず、積極的に採用するほどの理由が見当たらないのが実情である。 | |
− | + | *対戦相手のクリーチャーに森渡りを与えてしまう[[能力]]があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えば[[システムクリーチャー]]や[[チャンプブロック]]要員など、[[攻撃]]を通しても問題ないクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々[[回避能力]]を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が回避能力の無い[[大型クリーチャー]]だけを出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのである。具体的なシチュエーションとしては、[[ヘイトレッド]]を相手にしている時に、対戦相手に[[シャドー]]クリーチャーがいない時くらいだろうか。 | |
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**[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]]でも使いやすい。[[森/Forest]]が1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→[[ProTour NewYork Decks 1996]]参照)。 | **[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]]でも使いやすい。[[森/Forest]]が1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→[[ProTour NewYork Decks 1996]]参照)。 | ||
**対象をとる性質から、クロニクル時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を簡単に殺すことができた。メリット能力としてさえ機能したのである。 | **対象をとる性質から、クロニクル時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を簡単に殺すことができた。メリット能力としてさえ機能したのである。 | ||
− | *いかに序盤に[[唱える]]かが当時の[[プレイヤー]]のステータスだった。第1[[ターン]]に唱える手段としては[[沼/Swamp]]から[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]+[[Elvish Spirit Guide]]など複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。 | + | *いかに序盤に[[唱える]]かが当時の[[プレイヤー]]のステータスだった。第1[[ターン]]に唱える手段としては[[沼/Swamp]]から[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]+[[エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide]]など複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。 |
*[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。 | *[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。 | ||
*[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。 | *[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。 | ||
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+ | [[Category:俗称のあるカード|あーなむしん]] |
2024年4月19日 (金) 08:58時点における最新版
Erhnam Djinn / アーナム・ジン (3)(緑)
クリーチャー — ジン(Djinn)
クリーチャー — ジン(Djinn)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人がコントロールする壁(Wall)でないクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープまで、森渡りを得る。(それは、防御プレイヤーが森(Forest)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
4/5シングルシンボル4マナ4/5とコスト・パフォーマンスが良いが、対戦相手のクリーチャーに森渡りを与えてしまうペナルティ能力を持つ緑のジン。
かつて緑のエースクリーチャーであった。ペナルティ能力はあるものの後述のように実は大したことはないため、昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時のステロイド(通称"アーニー・バーン")や、ハルマゲドン/Armageddonと組み合わさった白緑ビートダウン・アーニーゲドンが一世を風靡した。
しかし、クロニクルがスタンダードで使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。ジャッジメントで再録されたときは幻影のケンタウロス/Phantom Centaurという比較対象の所為で全く使われることなく、そのままローテーションによりスタンダード落ちした。現在、緑では「ダブルシンボルなら4マナ5/5にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。ペナルティは無いも同然とはいえ、現在の構築では4マナ4/5のバニラ程度の性能では飛び抜けているとはいえず、積極的に採用するほどの理由が見当たらないのが実情である。
- 対戦相手のクリーチャーに森渡りを与えてしまう能力があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えばシステムクリーチャーやチャンプブロック要員など、攻撃を通しても問題ないクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々回避能力を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が回避能力の無い大型クリーチャーだけを出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのである。具体的なシチュエーションとしては、ヘイトレッドを相手にしている時に、対戦相手にシャドークリーチャーがいない時くらいだろうか。
- 色拘束が緩いため、多色デッキでも使いやすい。森/Forestが1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→ProTour NewYork Decks 1996参照)。
- 対象をとる性質から、クロニクル時代には、同時期に活躍していた卑屈な幽霊/Skulking Ghostを簡単に殺すことができた。メリット能力としてさえ機能したのである。
- いかに序盤に唱えるかが当時のプレイヤーのステータスだった。第1ターンに唱える手段としては沼/Swampから暗黒の儀式/Dark Ritual+エルフの指導霊/Elvish Spirit Guideなど複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。
- RPGマガジンをはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。
- 第10版を選ぼうに出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た基本セット入りとはならなかった。
- 対戦相手はトロールの苦行者/Troll Asceticと貪欲なるベイロス/Ravenous Balothだったが、(ジャッジメントでの不憫な扱いにより)第10版公式ハンドブックの筆者である真木孝一郎氏はトロールの苦行者の項目において「この対決は事実上タイマンだった」などと記載しており、完全に戦力外通告されてしまっていた。