緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager
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− | + | 往年の[[はぐれ象/Rogue Elephant]]を想起させる、1[[マナ]]3/4と圧倒的な[[マナレシオ]]を持った[[象]]。[[戦場に出る|戦場に出た]]時に[[エネルギー]]が[[支払う|支払え]]ないと[[手札]]に戻ってしまう[[ペナルティ能力|デメリット]]付きだが、その場合には逆にエネルギーを供給してくれる、自己完結的な[[ウィニー]][[クリーチャー]]。 | |
− | + | はぐれ象と違って[[カード・アドバンテージ]]を失わず、単体でも分割払いが可能な3マナクリーチャーとして運用できるため、扱いやすさが増している。[[初期手札]]にある場合、1[[ターン]]目に自分でエネルギーを出して、2ターン目に3/4として出すことも可能。もっとも、[[シナジー]]を考慮しない場合は中盤以降ややマナレシオがいいだけの[[バニラ]]に過ぎないため、この[[カード]]を採用する場合は[[霊気との調和/Attune with Aether]]などと組み合わせて、早期に1~2マナで[[唱える|唱え]]られるよう工夫したい。 | |
− | + | また、マナが続く限りエネルギーを補充できる点を活かして何らかの[[ギミック]]・[[コンボパーツ]]として使う手もある。[[カラデシュ・ブロック]]には[[攻撃]]のたびにエネルギーを支払うことで付加[[効果]]の得られるカードが大量に収録されているため、それらの[[コスト]]を安定して支払うのに役立つ。[[牙長獣の仔/Longtusk Cub]]を成長させたり、[[領事府の看視/Consulate Surveillance]]で毎ターン[[ダメージ]]を[[軽減]]したり、[[行き詰まりの罠/Deadlock Trap]]で単一のクリーチャーか[[プレインズウォーカー]]を完封したりなど、様々な用途が考えられる。 | |
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+ | [[スタンダード]]では、[[黒緑巻きつき蛇]]や[[赤緑エネルギー]]、[[鉄葉ストンピィ]]などで採用された。 | ||
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+ | *エネルギーの支払いは強制であり、[[能力]]の[[解決]]時にエネルギーが2個以上あるならば手札に戻すことはできない。よって、このカード1枚で得られるエネルギーは、「エネルギーが0~1個の状態から、2個まで」が上限という事になる。 | ||
+ | **この性質上、一度に3個以上のエネルギーを要求するカードとは噛み合いが悪い。ほかのエネルギーカードで補う場合、こちらから先にエネルギーを出しておくのを忘れないように。 | ||
+ | *「一度戦場に出てから手札に戻る」という挙動をするため、手札に戻る能力を解決する前に[[機体]]の[[搭乗]]能力を[[起動]]できる。[[トーナメント]]でも操縦者不在のまま飛んでいく[[キランの真意号/Heart of Kiran]]の姿がよく見られる。この動きは往年のテクニック「[[当て逃げ]]」をもじって「乗り逃げ」と呼ばれることもある([https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0018396/ 参考])。 | ||
+ | *都合([[緑マナ|緑]])(緑)(緑)で出せるあたりは[[皮背のベイロス/Leatherback Baloth]]を思わせる。柔軟性に長ける分、そちらよりは一回り小さい。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[レア]] | ||
+ | *[[カード個別評価:カラデシュリマスター]] - [[レア]] |
2024年1月20日 (土) 19:57時点における最新版
クリーチャー — 象(Elephant)
緑地帯の暴れ者が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を支払う。それができないなら、緑地帯の暴れ者をオーナーの手札に戻し、あなたは(E)を得る。
3/4往年のはぐれ象/Rogue Elephantを想起させる、1マナ3/4と圧倒的なマナレシオを持った象。戦場に出た時にエネルギーが支払えないと手札に戻ってしまうデメリット付きだが、その場合には逆にエネルギーを供給してくれる、自己完結的なウィニークリーチャー。
はぐれ象と違ってカード・アドバンテージを失わず、単体でも分割払いが可能な3マナクリーチャーとして運用できるため、扱いやすさが増している。初期手札にある場合、1ターン目に自分でエネルギーを出して、2ターン目に3/4として出すことも可能。もっとも、シナジーを考慮しない場合は中盤以降ややマナレシオがいいだけのバニラに過ぎないため、このカードを採用する場合は霊気との調和/Attune with Aetherなどと組み合わせて、早期に1~2マナで唱えられるよう工夫したい。
また、マナが続く限りエネルギーを補充できる点を活かして何らかのギミック・コンボパーツとして使う手もある。カラデシュ・ブロックには攻撃のたびにエネルギーを支払うことで付加効果の得られるカードが大量に収録されているため、それらのコストを安定して支払うのに役立つ。牙長獣の仔/Longtusk Cubを成長させたり、領事府の看視/Consulate Surveillanceで毎ターンダメージを軽減したり、行き詰まりの罠/Deadlock Trapで単一のクリーチャーかプレインズウォーカーを完封したりなど、様々な用途が考えられる。
スタンダードでは、黒緑巻きつき蛇や赤緑エネルギー、鉄葉ストンピィなどで採用された。
- エネルギーの支払いは強制であり、能力の解決時にエネルギーが2個以上あるならば手札に戻すことはできない。よって、このカード1枚で得られるエネルギーは、「エネルギーが0~1個の状態から、2個まで」が上限という事になる。
- この性質上、一度に3個以上のエネルギーを要求するカードとは噛み合いが悪い。ほかのエネルギーカードで補う場合、こちらから先にエネルギーを出しておくのを忘れないように。
- 「一度戦場に出てから手札に戻る」という挙動をするため、手札に戻る能力を解決する前に機体の搭乗能力を起動できる。トーナメントでも操縦者不在のまま飛んでいくキランの真意号/Heart of Kiranの姿がよく見られる。この動きは往年のテクニック「当て逃げ」をもじって「乗り逃げ」と呼ばれることもある(参考)。
- 都合(緑)(緑)(緑)で出せるあたりは皮背のベイロス/Leatherback Balothを思わせる。柔軟性に長ける分、そちらよりは一回り小さい。