時計泥棒/Clocknapper

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*[[開始フェイズ]] - [[アンタップ・ステップ]]では、[[あなた]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[パーマネント]]が[[アンタップ]]する。対戦相手のパーマネントはアンタップしない。[[アップキープ・ステップ]]では「あなたのアップキープの開始時に」と書かれた[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。対戦相手で同じ[[誘発条件]]の能力は誘発しない。[[ドロー・ステップ]]であなたが[[ドロー]]する。対戦相手はドローできない。
 
*[[開始フェイズ]] - [[アンタップ・ステップ]]では、[[あなた]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[パーマネント]]が[[アンタップ]]する。対戦相手のパーマネントはアンタップしない。[[アップキープ・ステップ]]では「あなたのアップキープの開始時に」と書かれた[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。対戦相手で同じ[[誘発条件]]の能力は誘発しない。[[ドロー・ステップ]]であなたが[[ドロー]]する。対戦相手はドローできない。
 
*戦闘前、戦闘後[[メイン・フェイズ]] - あなたは、[[土地]]を[[プレイ]]することができ、[[クリーチャー]]や[[ソーサリー]]を[[唱える]]ことができる。対戦相手は[[インスタント]]しか唱えることができない。
 
*戦闘前、戦闘後[[メイン・フェイズ]] - あなたは、[[土地]]を[[プレイ]]することができ、[[クリーチャー]]や[[ソーサリー]]を[[唱える]]ことができる。対戦相手は[[インスタント]]しか唱えることができない。
*[[戦闘フェイズ]] - あなたが[[攻撃プレイヤー]]として対戦相手を[[攻撃]]できる。対戦相手は自分のターンにも関わらず[[防御プレイヤー]]となる。
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*[[戦闘フェイズ]] - あなたが[[攻撃プレイヤー]]として対戦相手を[[攻撃]]できる。対戦相手は自分のターンにもかかわらず[[防御プレイヤー]]となる。
 
*[[終了フェイズ]] - [[終了ステップ]]の開始時に誘発する能力は、どちらの[[プレイヤー]]の[[ターン]]かを区別する能力は少ないが、限定するものはあなたの能力のみが誘発する。[[クリンナップ・ステップ]]では、「ターン終了時まで」「このターン」の[[継続的効果]]は通常と変わらずに終了する。
 
*[[終了フェイズ]] - [[終了ステップ]]の開始時に誘発する能力は、どちらの[[プレイヤー]]の[[ターン]]かを区別する能力は少ないが、限定するものはあなたの能力のみが誘発する。[[クリンナップ・ステップ]]では、「ターン終了時まで」「このターン」の[[継続的効果]]は通常と変わらずに終了する。
  

2023年8月3日 (木) 12:08時点における版


時計泥棒/Clocknapper (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間・スパイ

時計泥棒が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。開始フェイズか戦闘前メイン・フェイズか戦闘フェイズか戦闘後メイン・フェイズか終了フェイズかを選ぶ。そのプレイヤーの次のターンの間、そのフェイズをそのプレイヤーから盗む(そのフェイズは、代わりに、あなたのターンであるかのように起こる。)
透かし:S.N.E.A.K.職員/Agents of S.N.E.A.K.

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S.N.E.A.K.職員/Agents of S.N.E.A.K.の敏腕スパイ。なんと、対戦相手フェイズを盗む。

各フェイズを盗んだ結果は以下の通り;

開始フェイズを盗む選択が強力で、対戦相手はアンタップもドローもできないので1ターン丸ごと盗んだことと変わらない効果を得られる。メイン・フェイズを盗んで土地を伸ばしたりといったこともできるのだが、開始フェイズの選択肢が強力過ぎてジョーク・カードとしては面白みに欠けるのが欠点といえる。

参考

  1. 『未来予知』デザイン提出文書 (Making Magic 2021年5月18日 Mark Rosewater著)
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