トヴォラーの猟匠/Tovolar's Huntmaster

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弱点は[[唱える]]ための[[コスト]]、起動型能力のコストともに重いこと。何の考えもなく採用すると出すころには戦況がどちらかの優位で決定付けられてしまった後、あるいは出す前に勝負が付いているということもよくあるため、[[マナ加速]]やコスト踏み倒しなどの工夫が必要。
 
弱点は[[唱える]]ための[[コスト]]、起動型能力のコストともに重いこと。何の考えもなく採用すると出すころには戦況がどちらかの優位で決定付けられてしまった後、あるいは出す前に勝負が付いているということもよくあるため、[[マナ加速]]やコスト踏み倒しなどの工夫が必要。
  
[[リミテッド]]では第2面の盤面制圧能力が高い[[ボムレア]]。ぜひとも格闘用の狼男と合わせて[[ピック]]したいところ。[[村の略奪隊/Village Reavers]]との組み合わせで11点分の奇襲をかけるという手もある。狼男が[[アーキタイプ#リミテッド|テーマ]]の[[赤緑]]はもちろんのこと、他の[[色の組み合わせ]]に採用してもロングゲームにさえ持ち込めば活躍が期待できる。タッチしてでも欲しい1枚。
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[[リミテッド]]では第2面の盤面制圧能力が高い[[ボムレア]]。ぜひとも格闘用の狼男と合わせて[[ピック]]したいところ。[[村の略奪隊/Village Reavers]]との組み合わせで11点分の奇襲をかけるという手もある。狼男が[[アーキタイプ#リミテッド|テーマ]]の[[赤緑]]はもちろんのこと、他の[[色の組み合わせ]]に採用してもロングゲームにさえ持ち込めば活躍が期待できる。[[タッチ]]してでも欲しい1枚。
  
 
登場時の[[スタンダード]]では[[ストンピィ#ゼンディカーの夜明け〜ニューカペナの街角期|緑単アグロ]]の[[サイドボード]]に投入されていることがある。[[メインデッキ]]から採用するのはさすがに重すぎるものの、[[ミラーマッチ]]では6/6というサイズは対処されづらいため有効な一手となる。同様にミラーマッチを有利にできる[[不自然な成長/Unnatural Growth]]と比較すると[[辺境地の罠外し/Outland Liberator]]などに[[除去]]されない点が強み。
 
登場時の[[スタンダード]]では[[ストンピィ#ゼンディカーの夜明け〜ニューカペナの街角期|緑単アグロ]]の[[サイドボード]]に投入されていることがある。[[メインデッキ]]から採用するのはさすがに重すぎるものの、[[ミラーマッチ]]では6/6というサイズは対処されづらいため有効な一手となる。同様にミラーマッチを有利にできる[[不自然な成長/Unnatural Growth]]と比較すると[[辺境地の罠外し/Outland Liberator]]などに[[除去]]されない点が強み。
  
[[パイオニア]]では[[ウィノータ・コンボ#パイオニア|ナヤ・ウィノータ]]において、[[軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces]]で踏み倒す先として採用される。従来の定番であった[[アングラスの匪賊/Angrath's Marauders]]に比べ[[ライフ]]を削る能力では劣るものの、十分な[[攻撃クリーチャー]]がいなければ強さを発揮できないあちらと異なり、1体でも出せれば次の[[ターン]]からトークンを利用しさらなる踏み倒しを狙える安定性がある。
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[[パイオニア]]では[[ウィノータ・コンボ#パイオニア|ナヤ・ウィノータ]]において、[[軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces]]で踏み倒す先として採用されていた。従来の定番であった[[アングラスの匪賊/Angrath's Marauders]]に比べ[[ライフ]]を削る能力では劣るものの、十分な[[攻撃クリーチャー]]がいなければ強さを発揮できないあちらと異なり、1体でも出せれば次の[[ターン]]からトークンを利用しさらなる踏み倒しを狙える安定性がある。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2022年6月8日 (水) 01:41時点における最新版


Tovolar's Huntmaster / トヴォラーの猟匠 (4)(緑)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 狼男(Werewolf)

トヴォラーの猟匠が戦場に出たとき、緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)

6/6
Tovolar's Packleader / トヴォラーの群れ率い
〔緑〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

トヴォラーの群れ率いが戦場に出るか攻撃するたび、緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。
(2)(緑)(緑):あなたがコントロールしている狼や狼男(Werewolf)のうちこれでない1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)

7/7

日暮/夜明変身する両面カード。どちらの面もETBで2/2トークン2体を生成する。第2面ではさらに攻撃するたびに追加で2体を生成し、自身以外の狼男をけしかけて格闘が行える。

の段階でも合計P/Tは10/10と重さに見合う数値。テキスト上は回避能力除去耐性はないものの、トークンにより単体除去には擬似的な耐性があり、ブロッカーが少数なら数で押し通せるため実質的にはそれらを持っているとも考えられる。

になるとさらに攻撃時にもトークン生成が誘発するようになり、かつての墓所のタイタン/Grave Titanを彷彿とさせる性能になる。起動型能力は自身のサイズこそ活かせないものの、他の狼男も第2面になりサイズが増しているのでそれらをぶつけることで中堅クリーチャー程度なら突破可能。もちろん生成した狼・トークンを特攻させて小型クリーチャーを掃除してもよい。

弱点は唱えるためのコスト、起動型能力のコストともに重いこと。何の考えもなく採用すると出すころには戦況がどちらかの優位で決定付けられてしまった後、あるいは出す前に勝負が付いているということもよくあるため、マナ加速やコスト踏み倒しなどの工夫が必要。

リミテッドでは第2面の盤面制圧能力が高いボムレア。ぜひとも格闘用の狼男と合わせてピックしたいところ。村の略奪隊/Village Reaversとの組み合わせで11点分の奇襲をかけるという手もある。狼男がテーマ赤緑はもちろんのこと、他の色の組み合わせに採用してもロングゲームにさえ持ち込めば活躍が期待できる。タッチしてでも欲しい1枚。

登場時のスタンダードでは緑単アグロサイドボードに投入されていることがある。メインデッキから採用するのはさすがに重すぎるものの、ミラーマッチでは6/6というサイズは対処されづらいため有効な一手となる。同様にミラーマッチを有利にできる不自然な成長/Unnatural Growthと比較すると辺境地の罠外し/Outland Liberatorなどに除去されない点が強み。

パイオニアではナヤ・ウィノータにおいて、軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forcesで踏み倒す先として採用されていた。従来の定番であったアングラスの匪賊/Angrath's Maraudersに比べライフを削る能力では劣るものの、十分な攻撃クリーチャーがいなければ強さを発揮できないあちらと異なり、1体でも出せれば次のターンからトークンを利用しさらなる踏み倒しを狙える安定性がある。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

イニストラード:真夜中の狩りレア狼男サイクル第1面を基準にして、各色に1枚ずつと多色に1枚存在する。

イニストラード/Innistradの狼男の色は本来赤緑だが、イニストラード:真夜中の狩りは狼男を中心とするセットであるため、5色すべてに拡大されている(Happy Hunt-ing, Part 1/『狩り』は楽し その1)。

[編集] 参考

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