手綱取り/Grab the Reins
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[[神河物語]]における[[伝説の]][[ドラゴン]]・[[スピリット]][[サイクル]](例:[[夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star]])などに双呪で使うと、かなりの[[アドバンテージ]]が得られる。 | [[神河物語]]における[[伝説の]][[ドラゴン]]・[[スピリット]][[サイクル]](例:[[夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star]])などに双呪で使うと、かなりの[[アドバンテージ]]が得られる。 |
2016年3月7日 (月) 01:23時点における版
Grab the Reins / 手綱取り (3)(赤)
インスタント
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、あなたはそのコントロールを得るとともにそれは速攻を得る。
・クリーチャーを1体生け贄に捧げる。クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。手綱取りはそれに、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
双呪(2)(赤)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)
一時的なコントロール奪取と投げ飛ばし/Flingの効果を持つ双呪呪文。
少し重いが、どちらも使い勝手のよい効果なので十分許容範囲のマナ・コスト。また、双呪で唱えると、まずクリーチャーのコントロールを得て、それから自分がコントロールするクリーチャーを生け贄に捧げることになる。そのため、対戦相手のクリーチャーをそのまま投げてしまうという芸当が可能。リミテッドでは非常に強力。
神河物語における伝説のドラゴン・スピリットサイクル(例:夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star)などに双呪で使うと、かなりのアドバンテージが得られる。 対戦相手のフィニッシャーを除去できる上に、大ダメージが与えられ、さらにPIG能力を使うことまでできるためだ。
- 双呪の場合、コントロールを得るクリーチャーと生け贄に捧げるクリーチャーは同じでなくてもよい。
- 脅しつけ/Threatenと違ってクリーチャーをアンタップしないことに注意。例えば、タップ状態になった攻撃クリーチャーのコントロールを奪っても、そのままではブロックに使うことはできない。
- 双呪であっても一つの呪文に変わりないので、二つの間に何かすることはできない。「コントロールを得てから攻撃させ、そのあと投げてダメージ」などは不可能である。