Merchant Ship

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[[生息条件]]([[島]])付きの、かなり限定的な[[ライフ]][[回復]][[クリーチャー]]。[[色の役割]]としては不自然な[[能力]]であるが、当時はそういったカードも多かった。
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海商を行う(=[[攻撃]]に送り出し[[島]]へ辿り着く)ことで利益を得る(=[[ライフ]][[回復]])という、フレイバー感あふれる[[クリーチャー]]。
  
毎[[ターン]]安定して回復できるなら相当なのだが、相手に島がないと攻撃に行けず、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されてはだめで、かつ[[戦闘]]で生き残りづらい基本性能と制約が非常に多い。
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毎[[ターン]]安定して回復できるなら1[[マナ]]のクリーチャーとしてはまずまずといったところなのだが、いわゆる[[生息条件]]([[島]])を持つ点がかなりやっかい。[[対戦相手]]が島を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していないと攻撃に行けず、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されてはだめで、かつ[[戦闘]]でまず生き残れない0/2という[[サイズ]]とあって、制約が非常に多い。[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]同士の対戦なら回復できる機会もそれなりにあるのだが、そういった[[ミラーマッチ]]ではライフは重要とは言えず、[[アドバンテージ]]に主眼を置いて放置されるだろう。
  
[[コントロール (デッキ)|コントロール]]同士の対戦ならそれなりに回復できるのだが、そういった[[ミラーマッチ]]ではライフは重要とは言えず、[[アドバンテージ]]に主眼を置いて放置されるだろう。
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[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]というゲームの[[ルール]]内だけで商船というフレイバーが成り立っており、その再現性は見事。しかしそれが仇となり、総合的に見て極めて使いづらいクリーチャーとなってしまった。フレイバー性を重視するあまり、[[カードパワー]]を蔑ろにしてしまった悪例と言える。
 
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総合的に見て、極めて使いづらいクリーチャーとなってしまった。
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*現在の[[色の役割]]の観点から見ると不自然な[[能力]]であるが、フレイバー性を重視した結果であろう。それに限らずとも、当時は色の役割が十分整備されておらず、こういったカードも珍しくなかった。
 
*印刷時の[[クリーチャー・タイプ]]は[[船]]であったが、[[2007年9月サブタイプ変更]]で[[人間]]に変更され、船は[[銀枠]]を除き廃止された。
 
*印刷時の[[クリーチャー・タイプ]]は[[船]]であったが、[[2007年9月サブタイプ変更]]で[[人間]]に変更され、船は[[銀枠]]を除き廃止された。
  

2014年9月9日 (火) 07:52時点における版


海商を行う(=攻撃に送り出しへ辿り着く)ことで利益を得る(=ライフ回復)という、フレイバー感あふれるクリーチャー

ターン安定して回復できるなら1マナのクリーチャーとしてはまずまずといったところなのだが、いわゆる生息条件()を持つ点がかなりやっかい。対戦相手が島をコントロールしていないと攻撃に行けず、ブロックされてはだめで、かつ戦闘でまず生き残れない0/2というサイズとあって、制約が非常に多い。コントロールデッキ同士の対戦なら回復できる機会もそれなりにあるのだが、そういったミラーマッチではライフは重要とは言えず、アドバンテージに主眼を置いて放置されるだろう。

マジックというゲームのルール内だけで商船というフレイバーが成り立っており、その再現性は見事。しかしそれが仇となり、総合的に見て極めて使いづらいクリーチャーとなってしまった。フレイバー性を重視するあまり、カードパワーを蔑ろにしてしまった悪例と言える。

参考

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