斑点の殴打者/Stigma Lasher

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[[萎縮]]と[[ダメージ]]を与えられた[[プレイヤー]]の[[ライフ]][[回復]]を封じてしまう[[能力]]を持つ[[クリーチャー]]。[[赤]]の2[[マナ]]2/2でメリットとなる[[能力]]を2つ持つ、良クリーチャーであると言えるだろう。
  
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ライフ回復を妨害する[[カード]]は多く、同[[ブロック (総称)|ブロック]]にも[[恒久の拷問/Everlasting Torment]]が存在している。しかしこれには「[[ゲーム]]の残りの間ライフを得られない」という他にはない特徴がある。一度ダメージを与えて[[誘発型能力]]が[[解決]]してしまえば、これが[[戦場を離れる|戦場を離れ]]ても[[効果]]が継続する。ただし、ダメージを与える前に斑点の殴打者が戦場を離れている場合は、この能力は[[誘発]]しない点に注意。
  
 
[[戦闘ダメージ]]だけでなく、[[火の力/Power of Fire]]などによるダメージでも能力は誘発する。[[シャーマン]]であるため、[[憤怒の鍛冶工/Rage Forger]]との[[シナジー]]が強力。
 
[[戦闘ダメージ]]だけでなく、[[火の力/Power of Fire]]などによるダメージでも能力は誘発する。[[シャーマン]]であるため、[[憤怒の鍛冶工/Rage Forger]]との[[シナジー]]が強力。
  
また、萎縮を持つため高い[[タフネス]]を持つ[[壁]]や、[[頑強]]持ちでの[[ブロック]]を躊躇わせる。[[環境]]でよく見かける[[台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks]]の対策として有効。
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また、萎縮を持つため高い[[タフネス]]を持つ[[壁]]や、[[頑強]]持ちでの[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]をためらわせる。[[環境]]でよく見かける[[台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks]]の対策として有効。
  
現在のところ、赤スライの2マナ圏は[[血騎士/Blood Knight]]が優先される傾向にあるが、この当たりはメタゲームの範疇であろう。
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[[時のらせんブロック]]~[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]の[[スタンダード]]では、[[スライ/スタンダード/時のらせんブロック+ローウィン=シャドウムーア・ブロック期|スライ]]の2マナ圏は[[血騎士/Blood Knight]]が優先される傾向にあった。しかし、[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック構築]]や時のらせんブロックの退場以降のスタンダードでは採用される機会も多い。
  
*「ゲームの残りの間」という永続的な[[効果]]は、[[歴伝]]以来の登場である。
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*「ゲームの残りの間」という永続的な効果は、[[歴伝]]以来の登場である。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:イーブンタイド]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:イーブンタイド]] - [[レア]]

2013年6月11日 (火) 00:31時点における最新版


Stigma Lasher / 斑点の殴打者 (赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) シャーマン(Shaman)

萎縮(これはクリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与える。)
斑点の殴打者がプレイヤー1人にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはゲームの残りの間ライフを得られない。

2/2

萎縮ダメージを与えられたプレイヤーライフ回復を封じてしまう能力を持つクリーチャーの2マナ2/2でメリットとなる能力を2つ持つ、良クリーチャーであると言えるだろう。

ライフ回復を妨害するカードは多く、同ブロックにも恒久の拷問/Everlasting Tormentが存在している。しかしこれには「ゲームの残りの間ライフを得られない」という他にはない特徴がある。一度ダメージを与えて誘発型能力解決してしまえば、これが戦場を離れても効果が継続する。ただし、ダメージを与える前に斑点の殴打者が戦場を離れている場合は、この能力は誘発しない点に注意。

戦闘ダメージだけでなく、火の力/Power of Fireなどによるダメージでも能力は誘発する。シャーマンであるため、憤怒の鍛冶工/Rage Forgerとのシナジーが強力。

また、萎縮を持つため高いタフネスを持つや、頑強持ちでのブロックをためらわせる。環境でよく見かける台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finksの対策として有効。

時のらせんブロックローウィン=シャドウムーア・ブロックスタンダードでは、スライの2マナ圏は血騎士/Blood Knightが優先される傾向にあった。しかし、ローウィン=シャドウムーア・ブロック構築や時のらせんブロックの退場以降のスタンダードでは採用される機会も多い。

  • 「ゲームの残りの間」という永続的な効果は、歴伝以来の登場である。

[編集] 参考

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