トークン
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*[[フェイズ・アウト]]したり、[[戦場]]以外の[[領域]]にあったりする場合、それは[[状況起因処理]]により消滅する([[追放]]するのではないので注意)。 | *[[フェイズ・アウト]]したり、[[戦場]]以外の[[領域]]にあったりする場合、それは[[状況起因処理]]により消滅する([[追放]]するのではないので注意)。 | ||
**領域を移動した後に消滅するため、[[領域変更誘発]]などが[[誘発]]する可能性はある。 | **領域を移動した後に消滅するため、[[領域変更誘発]]などが[[誘発]]する可能性はある。 | ||
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*コピーではない[[クリーチャー]]・トークンが戦場に出る場合、それは[[クリーチャー・タイプ]]と同じ[[名前]]を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:[[カルドラの兜/Helm of Kaldra]]) | *コピーではない[[クリーチャー]]・トークンが戦場に出る場合、それは[[クリーチャー・タイプ]]と同じ[[名前]]を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:[[カルドラの兜/Helm of Kaldra]]) | ||
**トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。 | **トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。 | ||
**複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。 | **複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。 | ||
*トークンが何かの[[コピー]]である場合、その[[マナ・コスト]]はコピー元のマナ・コストに等しい。また、トークンを生成した効果がマナ・コストを定めている場合、マナ・コストはその値になる(ただし今の所、コピー以外でマナ・コストを定めるトークン生成効果は存在しない)。それ以外の場合では、トークンのマナ・コストは定義されないため存在せず、[[点数で見たマナ・コスト]]は0である。 | *トークンが何かの[[コピー]]である場合、その[[マナ・コスト]]はコピー元のマナ・コストに等しい。また、トークンを生成した効果がマナ・コストを定めている場合、マナ・コストはその値になる(ただし今の所、コピー以外でマナ・コストを定めるトークン生成効果は存在しない)。それ以外の場合では、トークンのマナ・コストは定義されないため存在せず、[[点数で見たマナ・コスト]]は0である。 | ||
− | *トークンはカードではないため、[[バウンス]]した際に[[手札]]のカードの枚数を参照する効果に影響を与えることもないし、[[墓地]]に置かれても[[スレッショルド]]成立条件の枚数にはカウントされない。つまり、[[戦場を離れる|戦場を離れた]]あとのトークンが何か意味を持つ状況はほとんど無い。ただし、領域を移動したことによる[[誘発型能力]]は[[誘発]] | + | *トークンはカードではないため、[[バウンス]]した際に[[手札]]のカードの枚数を参照する効果に影響を与えることもないし、[[墓地]]に置かれても[[スレッショルド]]成立条件の枚数にはカウントされない。つまり、[[戦場を離れる|戦場を離れた]]あとのトークンが何か意味を持つ状況はほとんど無い。ただし、領域を移動したことによる[[誘発型能力]]は[[誘発]]する。 |
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**[[発掘]]を持つクリーチャーのコピー・トークンを[[底ざらい/Dredge]]などで生け贄に捧げても、カードを[[引く]]ときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。 | **[[発掘]]を持つクリーチャーのコピー・トークンを[[底ざらい/Dredge]]などで生け贄に捧げても、カードを[[引く]]ときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。 | ||
+ | **かつては、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を[[起動]]する」という状況も実現可能であった。現在は戦場を離れたトークンのルール変更により、そのような手段は存在しなくなっている。 | ||
+ | ***かつて存在していた手段とは、例えば「自分の[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]のコピー・トークンを最初の対象にして[[引き揚げ/Withdraw]]を唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。 | ||
==その他== | ==その他== |
2011年9月30日 (金) 11:18時点における版
トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。トークンはカードではないが、カードと同じようにタップやアンタップできるので、その位相がわかるようにする必要がある。
目次 |
トークンに使用するもの
- デッキがスリーブに入っていない場合、マジックのカードをトークンやカウンターとして使うことはできない。
- デッキがスリーブに入っている場合でも、トークンをデッキに使われているスリーブと同じ種類のスリーブに入れることはできない。
- もちろん墓地のカードを使うこともできない。タップ・アンタップの状態がわかりやすいものを用意しておくようにしよう。準備が面倒ならデッキで使っていない色のカラースリーブや、他のカードゲームのカードでも問題ない。
- アングルードのブースターパックやデュエルデッキに封入されるトークン・カードは通常のカードと同じ裏面を持ち、同じ大きさだが、カードではなくトークンとして扱う。
ルール
- トークンが戦場に出るときのコントローラーは、特に指定されていない限り、そのトークンを戦場に出したプレイヤーである。トークンのオーナーも、そのトークンを戦場に出したプレイヤーである。
- フェイズ・アウトしたり、戦場以外の領域にあったりする場合、それは状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
- トークンが戦場を離れた場合、それが戦場に戻ることはなく、他の領域に移動することもない。何らかの効果がこのようなトークンの領域を変更しようとした場合は、代わりにそのトークンはその領域に留まる。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する。
- コピーではないクリーチャー・トークンが戦場に出る場合、それはクリーチャー・タイプと同じ名前を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:カルドラの兜/Helm of Kaldra)
- トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。
- 複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。
- トークンが何かのコピーである場合、そのマナ・コストはコピー元のマナ・コストに等しい。また、トークンを生成した効果がマナ・コストを定めている場合、マナ・コストはその値になる(ただし今の所、コピー以外でマナ・コストを定めるトークン生成効果は存在しない)。それ以外の場合では、トークンのマナ・コストは定義されないため存在せず、点数で見たマナ・コストは0である。
- トークンはカードではないため、バウンスした際に手札のカードの枚数を参照する効果に影響を与えることもないし、墓地に置かれてもスレッショルド成立条件の枚数にはカウントされない。つまり、戦場を離れたあとのトークンが何か意味を持つ状況はほとんど無い。ただし、領域を移動したことによる誘発型能力は誘発する。
- 発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
- かつては、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。現在は戦場を離れたトークンのルール変更により、そのような手段は存在しなくなっている。
- かつて存在していた手段とは、例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。
その他
- トークンを多く生み出すことができるカードは緑に多い。
- 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。
- ひとつのブロックに登場する同サイズ同能力のクリーチャー・トークンは、種類が統一されることが多い。
- クリーチャー・トークンを戦場に出す呪文や能力は、大半が1枚のカードで複数体のクリーチャーを出せるようデザインされている。1体出すだけなら普通のクリーチャー・カードにした方がわかりやすいためか。
- トークンは基本的にクリーチャーであるが、クリーチャーでないトークンも存在し得る。以下はその例。
- 皇帝の仮面/Imperial Maskにより戦場に出たトークン。
- 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントをクリーチャー化したもののコピー・トークンを作った場合。「クリーチャー化している」というのはコピー可能な値ではないため、クリーチャー化する前のタイプだけを持つトークンになる。
- 例:野の源獣/Genju of the Fieldsによってクリーチャー化した平地/Plainsのコピーは、クリーチャー化していないただの平地/Plains(のコピー・トークン)である。平地/Plainsである以上、そのトークンをタップして白マナを出すこともできる。
- クリーチャー・トークンを魂の彫刻家/Soul Sculptorによって、あるいはリシドをコピーしたトークンをそれ自身の能力で、エンチャントにした場合。トークンでないクリーチャーと同じようにエンチャントとなり、クリーチャーではなくなる。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 110 パーマネント
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110.5a 位相は特性ではないが、位相によってパーマネントの特性が変化しうる。
- 110.5b パーマネントは、呪文や能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、オモテ向き、フェイズ・インの位相で戦場に出る。
- 110.5c パーマネントは、呪文や能力やターン起因処理が位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。
- 110.5d パーマネントだけが位相を持つ。戦場 にないカードは持たない。追放されているカードが裏向き になることはあるが、それはパーマネントの裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場 にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110 パーマネント