永遠溢れの井戸/The Everflowing Well

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(TDFC共通のルールだが、火薬樽/Powder Keg系カードとの相互作用が混乱を招きやすいので記載)
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特筆すべきはコピー先となる呪文およびコピー元のどちらも、パーマネントであること以外に一切の制約がない点。これにより[[地図]][[トークン]]等をいきなり[[フィニッシャー]]に化けさせるなどの芸当も可能。[[カウンター (目印)|カウンター]]が据え置きであることを活かして[[忠誠カウンター]]の溜まった[[プレインズウォーカー]]を別のプレインズウォーカー呪文のコピーにして(元の呪文は使い捨てて)いきなり奥義を放ったり、[[培養]]や[[活力の温泉/Invigorating Hot Spring]]をクリーチャーに化けさせて[[ファッティ]]を製造したり、あるいは[[瞬速]]持ちパーマネント呪文と組み合わせて「特定のカード・タイプに対する[[除去]]」を[[立ち消え]]させるなど、活用方法は多岐にわたり、工夫のし甲斐がある能力である。
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ただやはりネックとなるのは落魄8というその条件の重さ。早期に達成しようとすると落魄のために墓地肥やし手段を多く採用することとなり、上記のような様々な活用のためのパーツに割けるスロットが圧迫されるし、活用手段を多く採用して墓地肥やしを減らすとこれが変身できずに本末転倒となりかねない。3[[マナ]]のこれを[[戦場に出す|戦場に出し]]て最速でも次の[[アップキープ]]を待たねばならないなどテンポも早いとは言えず、本領を発揮するためにはかなりのお膳立てが必要となる。
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長期戦となりがちな[[リミテッド]]では比較的変身まで持って行きやすく、序盤に出した[[小型クリーチャー]]や地図トークン、或いは余った土地が強力なカードに化けうるという点ではかなりの脅威。ただし十全に活用できるカードを採用できるとも限らないので、どんなデッキでも手放しで採用できるほどの[[ボム]][[レア]]とまでは言いがたいか。とはいえETB能力だけを見ても悪くない性能であるため、[[色]]が合うなら採用して損はない。一方[[構築]]では前述の条件の厳しさから活躍はやや厳しいか。落魄の達成のしやすさや活用方法の多さなど、スタンダードよりむしろ[[パイオニア]]以下の環境の方が活躍の機会はあるかもしれない。
  
 
*[[最深の紀元、オヘル・パクパテク/Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch]]などの[[死亡]]時に[[第2面]]として[[戦場]]に戻る[[伝説のクリーチャー]]と組み合わせることで、任意の[[変身する両面カード]]を第2面にして戦場に出し直すことができる。手順例は以下の通り。
 
*[[最深の紀元、オヘル・パクパテク/Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch]]などの[[死亡]]時に[[第2面]]として[[戦場]]に戻る[[伝説のクリーチャー]]と組み合わせることで、任意の[[変身する両面カード]]を第2面にして戦場に出し直すことができる。手順例は以下の通り。

2024年5月21日 (火) 20:28時点における版


The Everflowing Well / 永遠溢れの井戸 (2)(青)
伝説のアーティファクト

永遠溢れの井戸が戦場に出たとき、カード2枚を切削する。その後、カード2枚を引く。
落魄8 ― あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地に8枚以上のパーマネント・カードがある場合、永遠溢れの井戸を変身させる。

The Myriad Pools / 無限の池
伝説のアーティファクト 土地

(《永遠溢れの井戸/The Everflowing Well》から変身する。)
(T):(青)を加える。
あなたが無限の池によって生み出されたマナを使ってパーマネント呪文1つを唱えるたび、あなたがコントロールしていてこれでないパーマネント最大1つを対象とする。ターン終了時まで、それはその呪文のコピーとなる。


落魄8で変身する両面カード第1面戦場に出た時2枚の切削と切削と2枚のドローを行う伝説のアーティファクト第2面は、パーマネント呪文にこの土地からのマナを使うと戦場パーマネントをその呪文コピーにする伝説のアーティファクト・土地

第1面ETB能力だけでもとりあえず墓地肥やし付き予言/Divinationといったところで悪くない性能。単純にこの能力を目当てにバウンス明滅で使い回すのも一考に値する。また自力で落魄の条件達成に貢献してくれるのも嬉しく、他の墓地肥やし手段と併用できれば最速変身も不可能ではない。

第2面は変則的なコピー能力であり、「既に戦場にあるパーマネント」を、これから生み出されたマナを使って唱えた「パーマネント呪文のコピー」にする。単純な使い方としては元のクリーチャー呪文に疑似速攻を付与したり、ロードなど複数体並ぶことに意味があるパーマネントを増やすなどが挙げられる。ETB能力は1回分しか誘発しないためやや相性が悪いが、スタンダードで共演する団結持ちや、これより後のセットにはなるが身代わり合成機/Simulacrum Synthesizer峰の恐怖/Terror of the Peaksなど「自分自身では本命のETB能力が誘発しないが、別の同カードがETB能力の誘発条件を満たす」タイプならコピー先として有用。またレジェンド・ルールを逆用して、伝説のクリーチャーの強力な死亡誘発を活用することもでき、後述するように変身の踏み倒しすら可能。

特筆すべきはコピー先となる呪文およびコピー元のどちらも、パーマネントであること以外に一切の制約がない点。これにより地図トークン等をいきなりフィニッシャーに化けさせるなどの芸当も可能。カウンターが据え置きであることを活かして忠誠カウンターの溜まったプレインズウォーカーを別のプレインズウォーカー呪文のコピーにして(元の呪文は使い捨てて)いきなり奥義を放ったり、培養活力の温泉/Invigorating Hot Springをクリーチャーに化けさせてファッティを製造したり、あるいは瞬速持ちパーマネント呪文と組み合わせて「特定のカード・タイプに対する除去」を立ち消えさせるなど、活用方法は多岐にわたり、工夫のし甲斐がある能力である。

ただやはりネックとなるのは落魄8というその条件の重さ。早期に達成しようとすると落魄のために墓地肥やし手段を多く採用することとなり、上記のような様々な活用のためのパーツに割けるスロットが圧迫されるし、活用手段を多く採用して墓地肥やしを減らすとこれが変身できずに本末転倒となりかねない。3マナのこれを戦場に出して最速でも次のアップキープを待たねばならないなどテンポも早いとは言えず、本領を発揮するためにはかなりのお膳立てが必要となる。

長期戦となりがちなリミテッドでは比較的変身まで持って行きやすく、序盤に出した小型クリーチャーや地図トークン、或いは余った土地が強力なカードに化けうるという点ではかなりの脅威。ただし十全に活用できるカードを採用できるとも限らないので、どんなデッキでも手放しで採用できるほどのボムレアとまでは言いがたいか。とはいえETB能力だけを見ても悪くない性能であるため、が合うなら採用して損はない。一方構築では前述の条件の厳しさから活躍はやや厳しいか。落魄の達成のしやすさや活用方法の多さなど、スタンダードよりむしろパイオニア以下の環境の方が活躍の機会はあるかもしれない。

  1. 変身させたいカード(ここではジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxiasとする)をコントロールしている状態で、無限の池のマナからパクパテクを唱える。
  2. 無限の池の能力でジン=ギタクシアスをパクパテクのコピーにする。
  3. パクパテクが解決して戦場に出る。レジェンド・ルールで元はジン=ギタクシアスであった方のパクパテクを墓地に置く。
  4. コピーとして得ていた能力により、ジン=ギタクシアスが第2面で戦場に戻る。領域を移動したことでコピー効果は切れているので、それは大いなる合成/The Great Synthesisとして出る。

ルール

関連カード

サイクル

イクサラン:失われし洞窟伝説の変身する両面カードサイクル。イトリモクの成長儀式のみ再録。新録カードは第1面伝説のアーティファクトで、条件を満たすことで変身する。第2面伝説の土地で、対応するマナを生み出すマナ能力と呪文を唱えることに関連する能力を持つ。いずれもレア

参考

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