触発された考え/Inspired Idea

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[[手札の上限]]が少なくなるデメリットを[[切除]]できる[[ドロー]][[ソーサリー]]。
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[[手札の上限]]が少なくなる[[デメリット]]を持つ[[ドロー]][[ソーサリー]]。[[切除]]でデメリットを消すことができる。
  
そのまま[[唱える|唱えた]]場合は3[[マナ]]で3枚ドローと効率はかなり良い。手札の上限が減るとはいえ、1マナ[[軽い][[集中/Concentrate]]と考えると悪くない取り引きといえる。[[十三嗜好症/Triskaidekaphile]][[ウィザード・クラス/Wizard Class]]などと組み合わせればデメリットも消せるし、そうでなくとも1回目の時点では上限は4枚。[[コントロール|コントロール (ルール用語)]]ではともかく、[[ビートダウン]][[ビート・コントロール]]が息切れ防止として使う場合は致命傷になるパターンは少ないだろう。
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[[コスト]]的には[[集中/Concentrate]]が基準となっており、1[[マナ]][[軽い|軽く]][[唱える]]ことが出来る代わりにデメリットがついており、集中相当のドローにしたい場合は1マナ[[重い]]
  
むしろ難点は、同セットで登場した[[発見への渇望/Thirst for Discovery]]の存在。[[ハンド・アドバンテージ]]ではこちらが勝るとはいえ、引ける枚数と[[コスト]]は同じで、あちらは[[インスタント]][[イニストラード:真夜中の狩り]]に引き続き、[[イニストラード:真紅の契り]]には優秀な[[墓地]]利用が存在するため、[[捨てる]]デメリットが気になるケースは少なく、隙の小ささもあって[[青]]が得意なコントロール系の[[デッキ]]では少々融通性で劣る。こちらを採用するのは前述の通り、[[手札]]の消費を躊躇せず、積極的に[[対戦相手]][[ライフ]]を削っていくデッキになるか。
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[[手札の上限#固定|手札の上限をなくすカード]]があれば切除しなくてもデメリットを消せる。そうでなくとも、1回唱えただけならば4枚までは残るので、[[ビートダウンデッキ]]が息切れ防止の為に使うのであれば不都合にはならないだろう。[[ビート・コントロール]]でも1回目で最初の息切れを防ぎつつ、2回目以降は切除コストで支払うようにするなら十分に採用圏内。極端な話、引いたそばから消費する、或いはその[[ターン]]中にゲームエンドを狙う[[コンボ]][[デッキ]]なら、2回以上[[生撃ち]]してもデメリットとはならないともいえる。ソーサリーである分、隙は大きいが切除特有の汎用性の高さが売り。
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登場時の[[スタンダード]]であれば、[[十三嗜好症/Triskaidekaphile]]や[[ウィザード・クラス/Wizard Class]]などと組み合わせればデメリットを無視できる。[[環境]]には優秀な[[墓地]]利用が多数存在することも考えると、手札の上限が少なくなることを逆用してクリンナップの[[ディスカード]]で[[墓地]]を[[肥やす]]手段にもできる。一方、[[青]]が本来得意とする[[コントロール (デッキ)|コントロール系のデッキ]]では手札の減少は痛く、同[[セット]]で登場した[[発見への渇望/Thirst for Discovery]]([[インスタント]]なうえ、[[マナ・コスト]]も[[引く|引ける]]枚数も同じ。引いたあと1枚か2枚を[[捨てる]])と競合する。融通性や[[アドバンテージ]]の差を吟味し、デッキによって使い分けたい。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[レア]]

2022年1月13日 (木) 03:51時点における最新版


Inspired Idea / 触発された考え (2)(青)
ソーサリー

切除(3)(青)(青)(あなたはこの呪文を切除コストで唱えてもよい。そうしたなら、角括弧の中の記述を削除する。)
カード3枚を引く。〔このゲームの残りの間、あなたの手札の上限は3枚少なくなる。〕


手札の上限が少なくなるデメリットを持つドローソーサリー切除でデメリットを消すことができる。

コスト的には集中/Concentrateが基準となっており、1マナ軽く唱えることが出来る代わりにデメリットがついており、集中相当のドローにしたい場合は1マナ重い

手札の上限をなくすカードがあれば切除しなくてもデメリットを消せる。そうでなくとも、1回唱えただけならば4枚までは残るので、ビートダウンデッキが息切れ防止の為に使うのであれば不都合にはならないだろう。ビート・コントロールでも1回目で最初の息切れを防ぎつつ、2回目以降は切除コストで支払うようにするなら十分に採用圏内。極端な話、引いたそばから消費する、或いはそのターン中にゲームエンドを狙うコンボデッキなら、2回以上生撃ちしてもデメリットとはならないともいえる。ソーサリーである分、隙は大きいが切除特有の汎用性の高さが売り。

登場時のスタンダードであれば、十三嗜好症/Triskaidekaphileウィザード・クラス/Wizard Classなどと組み合わせればデメリットを無視できる。環境には優秀な墓地利用が多数存在することも考えると、手札の上限が少なくなることを逆用してクリンナップのディスカード墓地肥やす手段にもできる。一方、が本来得意とするコントロール系のデッキでは手札の減少は痛く、同セットで登場した発見への渇望/Thirst for Discoveryインスタントなうえ、マナ・コスト引ける枚数も同じ。引いたあと1枚か2枚を捨てる)と競合する。融通性やアドバンテージの差を吟味し、デッキによって使い分けたい。

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