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| [[常夜会一家/The Obscura]]の首領である[[伝説の]][[スフィンクス]]・[[デーモン]]。[[攻撃クリーチャー]]の数に応じた[[謀議]]を行わせる[[能力]]を持つ。 | | [[常夜会一家/The Obscura]]の首領である[[伝説の]][[スフィンクス]]・[[デーモン]]。[[攻撃クリーチャー]]の数に応じた[[謀議]]を行わせる[[能力]]を持つ。 |
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− | [[タフネス]]4に加えて([[軽い|軽め]]の要求とはいえ)[[護法]]まで持つので、[[除去耐性]]が高めである。護法1とはいえ相手の[[マナ]]が増えるより育つ速度の方が早いため、[[赤]]や[[緑]]への除去耐性はかなり高い。[[パワー]]こそ低いものの、[[攻撃]]可能な[[クリーチャー]]さえいれば出た[[ターン]]から味方を[[強化]]できるので実質的な[[打点]]も高い。本人でなく周りを強化できるため、脅威の分散という点でも優秀。また、[[ルーター]]としても働くため、強化したクリーチャーが[[除去]]されそうなら後続の控えや[[打ち消す|打ち消し]]を用意しやすい点も強みである。 | + | [[タフネス]]4に加えて([[軽い|軽め]]の要求とはいえ)[[護法]]まで持つので、[[除去耐性]]が高めである。[[パワー]]こそ低いものの、[[攻撃]]可能な[[クリーチャー]]さえいれば出た[[ターン]]から味方を[[強化]]できるので実質的な[[打点]]も高い。[[ルーター]]としても働くため、強化したクリーチャーが[[除去]]されそうなら控えを用意しておける点も強みである。 |
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− | 攻撃によって[[誘発]]するので[[ビートダウンデッキ|ビートダウン]]寄りの[[構築]]で輝くカード。頭数を揃えれば複数枚謀議できるので[[市民]]などの[[トークン]]と組み合わせるのもアリ。[[ミッドレンジ]]寄りの[[デッキ]]でも高いステータスと護法を活かして[[プレインズウォーカー]]を守る[[壁 (俗語)|壁]]として、あるいは逆に壁を飛び越えて相手のプレインズウォーカーや[[バトル]]を倒す役割も持てる。軽い条件で機能する謀議をダブルドロー系や改善系のデッキで活かすこともできる。
| + | [[攻撃]]によって誘発するので[[ビートダウン (俗語)|ビートダウン]]寄りの[[構築]]に向いていると言える。頭数を揃えれば複数回謀議できるので[[市民]]などの[[トークン]]とも相性がいい。また、[[ミッドレンジ]]寄りの[[デッキ]]でも[[プレインズウォーカー]]を守る[[壁 (俗語)|壁]]として、あるいは逆に壁を飛び越えて相手のプレインズウォーカーを倒すために役立つ。総じて、[[色拘束]]こそ強いものの[[色]]さえ合えば非常に汎用性の高い1枚。 |
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− | とはいえ単独でアドバンテージを稼げるカードではないので過信は禁物。強化のために[[呪文]]を[[捨てる|捨て]]すぎると[[手札]]が弱体化するし、横に並べることを要求する性質上[[全体除去]]にも弱い。登場時の[[スタンダード]]は[[リセットカード]]が赤白ともに豊富なので注意が必要である。謀議をアドバンテージに変換する[[賢明な車掌、トルーズ/Toluz, Clever Conductor]]等のカバー役を置くなどの対策も検討したい。またアドバンテージを得ないまま[[デッキ]]を消費する性質上、[[ライブラリーアウト|デッキ破壊]]戦略にも非常に弱い。加えて、基本的に[[アグロ]]的なデッキで機能する性質から、謀議で何を残して何を捨てるのかの判断も繊細であり、自分のデッキに何が残っていてどれくらいの確率で引けるかを正確に把握していないと強さを十分に発揮できない点も弱点といえば弱点である。
| + | *[[サイクル]]の全員に言えることだが、登場時の[[スタンダード]]に存在する[[パワー・ワード・キル/Power Word Kill]]と[[消失の詩句/Vanishing Verse]]が効かない点も強みと言える。 |
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− | 登場時のスタンダードでは[[白青黒ビートダウン#ゼンディカーの夜明け〜ニューカペナの街角期|エスパー・ミッドレンジ]]に採用された。謀議によるルーターと強化、そして高い除去対策や[[飛行]]等により、かなり安全に攻撃を仕掛けることが出来る点が強力な上、自身の能力により重ねて引いても捨てやすい為[[伝説]]であるにもかかわらず[[メインデッキ]]から4枚投入されている。また、[[白]][[単色]]アグロにこれと[[常夜会一家の介入者/Obscura Interceptor]]を4枚ずつ加えた準白単の[[エスパー]]・アグロも組まれており、[[カードパワー]]が高く評価されていることがうかがえる。[[ローテーション]]後の[[イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期]]でも同様に[[白青黒ビートダウン#イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期|エスパー・ミッドレンジ、そしてエスパーレジェンズ]]の中核として活躍し続けている。[[イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期]]でも活躍は変わらず、[[黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse]]、[[偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifier]]と共に環境の代表のクリーチャーと言える。
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− | *[[サイクル]]の全員に言えることだが、登場時のスタンダードに存在する[[パワー・ワード・キル/Power Word Kill]]と[[消失の詩句/Vanishing Verse]]が効かない点も強みと言える。
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− | ==ルール==
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− | *謀議は通常、それを行うクリーチャーが[[解決]]時に[[戦場]]を離れていても問題なく処理されるが、この能力は対象を取るため[[立ち消え]]る。
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− | *何らかの理由([[プロテクション]]など)でいずれの攻撃クリーチャーも対象に取ることができない場合、謀議することはできない。
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| ==関連カード== | | ==関連カード== |