祖先の幻視/Ancestral Vision

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
6行: 6行:
  
 
序盤に待機させられると強力なのだが、中盤以降に引くとここぞというときに使えないことがネックとなる場合がある。長期戦を意識した[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]ならばそれほど問題にならないのだが、そこまで時間をかけられない[[クロック・パーミッション]]系のデッキではその点を嫌って採用が見送ったり枚数を減らされる場合もあった。
 
序盤に待機させられると強力なのだが、中盤以降に引くとここぞというときに使えないことがネックとなる場合がある。長期戦を意識した[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]ならばそれほど問題にならないのだが、そこまで時間をかけられない[[クロック・パーミッション]]系のデッキではその点を嫌って採用が見送ったり枚数を減らされる場合もあった。
 +
 +
([[コンボ]]系のものを除き)[[続唱]]デッキと相性が良い。続唱を効果的に使うには[[効果]]の小さいカードの枚数を抑えたいが、そうすると序盤に動きづらくなってしまう。このカードは1ターン目のアクションとなり、続唱でめくれても非常にありがたい。
  
 
*これに関するルールは「[[マナ・コストの無いカード]]」の項も参照。
 
*これに関するルールは「[[マナ・コストの無いカード]]」の項も参照。

2010年8月30日 (月) 01:31時点における版


Ancestral Vision / 祖先の幻視
〔青〕 ソーサリー

待機4 ― (青)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(青)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが4個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。


待機持ちになって帰ってきたAncestral Recall

実際にカード引くまでにタイムラグはあるものの、わずか1マナで3枚引けるのは驚異。打ち消しのためのマナも残しやすく、使いやすさは抜群。待機も長期戦を基本とするパーミッションデッキの形に合っている。そのため、系の多くのデッキに採用された。

序盤に待機させられると強力なのだが、中盤以降に引くとここぞというときに使えないことがネックとなる場合がある。長期戦を意識したコントロールデッキならばそれほど問題にならないのだが、そこまで時間をかけられないクロック・パーミッション系のデッキではその点を嫌って採用が見送ったり枚数を減らされる場合もあった。

(コンボ系のものを除き)続唱デッキと相性が良い。続唱を効果的に使うには効果の小さいカードの枚数を抑えたいが、そうすると序盤に動きづらくなってしまう。このカードは1ターン目のアクションとなり、続唱でめくれても非常にありがたい。

関連カード

サイクル

テンプレート:サイクル/マナ・コストが無い待機呪文

参考

MOBILE