炎心の決闘者/Heartflame Duelist

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[[任意の対象]]への3[[マナ]]3点[[火力]]の[[出来事]]と、[[インスタント]]と[[ソーサリー]]に[[絆魂]]を付与する[[常在型能力]]とを持つ[[人間]]・[[騎士]]
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出来事部分は、[[マナ]]に対する[[ダメージ]]効率としてはやや物足りないが、出来事ゆえに実質的に[[手札]]を消費せずに火力を撃てていると考えれば十分標準的とみるべきだろう。
 
出来事部分は、[[マナ]]に対する[[ダメージ]]効率としてはやや物足りないが、出来事ゆえに実質的に[[手札]]を消費せずに火力を撃てていると考えれば十分標準的とみるべきだろう。
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クリーチャーとしては[[頭でっかち]]型で、[[マナ・コスト]]に比して打撃力は優れているが、[[タフネス]]の低さから[[戦闘]]に参加すればまず死んでしまう。いざというときの[[攻撃]]/迎撃役として使えないことはないが、常在型能力を考えれば積極的に[[戦闘]]に参加させることは少ない[[システムクリーチャー]]的な位置づけだろう。火力を[[ドレイン]]呪文相当にすることができるため、これ自身が直接戦闘参加して[[死亡]]してしまうよりは[[ダメージレース]]面に貢献できる可能性が高い。
 
クリーチャーとしては[[頭でっかち]]型で、[[マナ・コスト]]に比して打撃力は優れているが、[[タフネス]]の低さから[[戦闘]]に参加すればまず死んでしまう。いざというときの[[攻撃]]/迎撃役として使えないことはないが、常在型能力を考えれば積極的に[[戦闘]]に参加させることは少ない[[システムクリーチャー]]的な位置づけだろう。火力を[[ドレイン]]呪文相当にすることができるため、これ自身が直接戦闘参加して[[死亡]]してしまうよりは[[ダメージレース]]面に貢献できる可能性が高い。
  
ただし、火力呪文を唱えられなければ実質的に[[バニラ]]と変わらないとも言えるので、どこでこのパワーを生かすのかの判断が求められる。また、出来事が本体より[[重い|重く]][[マナカーブ]]通りに唱えられないので、出来事まで使うか、出来事を捨てて本体を先に出すかも問われる。
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ただし、火力呪文を[[唱える|唱えられなければ]]実質的に[[バニラ]]と変わらないとも言えるので、どこでこのパワーを生かすのかの判断が求められる。また、出来事が本体より[[重い|重く]][[マナカーブ]]通りに唱えられないので、出来事まで使うか、出来事を捨てて本体を先に出すかも問われる。
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[[リミテッド]]では炎心の切りつけだけで充分に強いので、極論としては[[平地/Plains]]が1枚も入っていない[[デッキ]]でも採用圏内。もちろん、炎心の決闘者もきちんと唱えられるならさらに評価が高まる。
  
 
*贅沢を言えばきりがないが、同じ常在型能力を持つ過去のカード([[魂火の大導師/Soulfire Grand Master]]や[[光輝の巻物使い/Radiant Scrollwielder]])と比べると、カードを再利用する手段を備えていないのが難点。手札から呪文を使ってこその能力なので、この差はそこそこ大きい。
 
*贅沢を言えばきりがないが、同じ常在型能力を持つ過去のカード([[魂火の大導師/Soulfire Grand Master]]や[[光輝の巻物使い/Radiant Scrollwielder]])と比べると、カードを再利用する手段を備えていないのが難点。手札から呪文を使ってこその能力なので、この差はそこそこ大きい。

2023年10月12日 (木) 22:24時点における最新版


Heartflame Duelist / 炎心の決闘者 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)

あなたがコントロールしていてインスタントやソーサリーであるすべての呪文は絆魂を持つ。

3/1
Heartflame Slash / 炎心の切りつけ (2)(赤)
インスタント — 出来事(Adventure)

1つを対象とする。炎心の切りつけはそれに3点のダメージを与える。(その後、このカードを追放する。後で追放領域にあるこのクリーチャーを唱えてもよい。)


任意の対象への3マナ3点火力出来事と、インスタントソーサリー絆魂を付与する常在型能力とを持つ人間騎士

出来事部分は、マナに対するダメージ効率としてはやや物足りないが、出来事ゆえに実質的に手札を消費せずに火力を撃てていると考えれば十分標準的とみるべきだろう。

クリーチャーとしては頭でっかち型で、マナ・コストに比して打撃力は優れているが、タフネスの低さから戦闘に参加すればまず死んでしまう。いざというときの攻撃/迎撃役として使えないことはないが、常在型能力を考えれば積極的に戦闘に参加させることは少ないシステムクリーチャー的な位置づけだろう。火力をドレイン呪文相当にすることができるため、これ自身が直接戦闘参加して死亡してしまうよりはダメージレース面に貢献できる可能性が高い。

ただし、火力呪文を唱えられなければ実質的にバニラと変わらないとも言えるので、どこでこのパワーを生かすのかの判断が求められる。また、出来事が本体より重くマナカーブ通りに唱えられないので、出来事まで使うか、出来事を捨てて本体を先に出すかも問われる。

リミテッドでは炎心の切りつけだけで充分に強いので、極論としては平地/Plainsが1枚も入っていないデッキでも採用圏内。もちろん、炎心の決闘者もきちんと唱えられるならさらに評価が高まる。

  • "heart"には感情の主体としての「心臓」「心魂」の他に「中心」という意味もある。フレイバー・テキストからすると"Heartflame"の"Heart"は前者の意味でエンバレス/Emberethの騎士道精神を表しているようだが、イラストには騎士を中心として渦巻状に放射される炎の剣が描かれており、後者の意味も含められているように思われる。この複合語を「円心」にかけて「炎心」としたのは名訳と言える。
「エンバレスの炎は消されはしない!」

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