「梓の幾多の旅/Azusa's Many Journeys」を編集中

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;I-
 
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:追加で[[土地]]を[[プレイ]]する権利を獲得。これ自体が2[[マナ]]のため、[[初期手札]]にあればそれなりの頻度で[[マナ加速]]ができる。
 
:追加で[[土地]]を[[プレイ]]する権利を獲得。これ自体が2[[マナ]]のため、[[初期手札]]にあればそれなりの頻度で[[マナ加速]]ができる。
:中盤以降に引いてしまうとこの章は[[腐る|腐り]]がちだが、[[根囲い/Mulch]]などの土地[[サーチ]]と併用すれば活用できないことも無い。とはいえ、これだけの為に[[デッキ]]の構成を歪ませるほどの効果ではないため、[[ランプ]]戦術でも無ければ無理に狙う必要は薄い。
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:中盤以降に引いてしまうとこの章は[[腐る|腐り]]がちだが、[[根囲い/Mulch]]などの土地[[サーチ]]と併用すれば活用できないことも無い。
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:とはいえ、これだけの為に[[デッキ]]の構成を歪ませるほどの効果ではないため、[[ランプ]]戦術でも無ければ無理に狙う必要は薄い。
  
 
;II-
 
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:[[ライフ]]回復。[[治癒の葉/Healing Leaves]]を見れば分かるとおり、1マナ相当の効果。
 
:[[ライフ]]回復。[[治癒の葉/Healing Leaves]]を見れば分かるとおり、1マナ相当の効果。
:I章のマナ加速、III章のクリーチャー・エンチャントについてくるおまけ程度に考えておけばよい。
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:Ⅰ章のマナ加速、Ⅲ章のクリーチャー・エンチャントについてくるおまけ程度に考えておけばよい。
  
 
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;III-
 
:[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]される度、3つまでの土地を[[アンタップ]]できるクリーチャー・エンチャントに[[変身]]。
 
:[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]される度、3つまでの土地を[[アンタップ]]できるクリーチャー・エンチャントに[[変身]]。
:2マナ3/3は[[マナレシオ]]で見ると悪くないが、何らかの手段で加速させなければIII章に到達するのは4[[ターン]]目。この時点では[[召喚酔い]]しているため、実際に[[能力]]を活用できるのは5ターン目からと出足の遅さが欠点。また、能力の[[誘発]]が[[対戦相手]]に依存するため確実性が無い。反面、これを逆用して[[攻撃]]を通してから[[パンプアップ]]により大打撃を与えることも可能。
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:2マナ3/3は[[マナレシオ]]で見ると悪くないが、何らかの手段で加速させなければⅢ章に到達するのは4[[ターン]]目。
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:この時点では[[召喚酔い]]しているため、実際に[[能力]]を活用できるのは5ターン目からと出足の遅さが欠点。
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:また、能力の[[誘発]]が[[対戦相手]]に依存するため確実性が無い。反面、これを逆用して[[攻撃]]を通してから[[パンプアップ]]により大打撃を与えることも可能。
  
I章、III章で利用できるマナの数を増やすことができる。ただしI章はプレイできる土地が[[手札]]に無ければならず、第2面の持つ能力は[[誘発]]できるかが相手依存。全体的に確実性に欠け、[[構築]]で採用するのであればランプなど、安定して能力を活用しやすくなる[[デッキ]]を選ぶ必要がある。
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Ⅰ章、Ⅲ章で利用できるマナの数を増やすことができる。ただしⅠ章はプレイできる土地が無ければならず、Ⅲ章は攻撃誘発かつ発動できるかは相手依存。全体的に確実性に欠け、[[構築]]で採用するのであればランプなど、安定して能力を活用しやすくなる[[デッキ]]を選ぶ必要がある。
  
 
[[リミテッド]]では[[ライフ・アドバンテージ]]が構築よりも重視されやすい他、3/3も中盤の主戦力として許容範囲内。考え無しに[[ピック]]すると展開を遅らせやすいが、クリーチャー・エンチャントであることも利用してエンチャント[[シナジー]]中心のピックをしているのであれば採用してしまってよいだろう。
 
[[リミテッド]]では[[ライフ・アドバンテージ]]が構築よりも重視されやすい他、3/3も中盤の主戦力として許容範囲内。考え無しに[[ピック]]すると展開を遅らせやすいが、クリーチャー・エンチャントであることも利用してエンチャント[[シナジー]]中心のピックをしているのであれば採用してしまってよいだろう。

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