悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded

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Tibalt, the Fiend-Blooded / 悪鬼の血脈、ティボルト (赤)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — ティボルト(Tibalt)

[+1]:カードを1枚引き、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。悪鬼の血脈、ティボルトはそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。
[-6]:ターン終了時まですべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。

2

アヴァシンの帰還で登場したプレインズウォーカー。初の2マナのプレインズウォーカーである。

忠誠度能力手札交換、本体火力コントロール奪取。コストの軽さに加え、他の多くのプレインズウォーカーと異なり最初から起動できるマイナス能力を持たないという、珍しい構成のプレインズウォーカーである。

+1能力
1枚のドローと1枚のランダムディスカードライブラリーを掘り下げつつ墓地肥やす、と一見ルーターのように機能するが、無作為というのが非常に痛い。次に必要な呪文土地を捨てるハメになりテンポが崩れてしまう可能性すらある。この点から、必ずしも2ターン目に戦場に出すことが得策ではないし、また戦場に出したらすぐに忠誠度能力を使ったほうがよいとも限らない。
-4能力
突然の衝撃/Sudden Impact。元手が軽くなったとはいえ、忠誠度を貯めないと使えない都合上、単体では最速4ターン目にしか撃てないことに変わりはない。
突然の衝撃と比べ、奇襲性は激減している。これが飛んできそうなら対戦相手手札を溜め込むことを控えるだろうし、インスタント・タイミングで起動できないためカードを引いた直後を狙うこともできない。そのぶん、対戦相手に「手札を溜めさせない」プレッシャーとして機能させることを狙いたい。
手札を抱え込むコントロール・デッキに対してはそれなりに有効。また魂の再鍛/Reforge the Soul別世界の大地図/Otherworld Atlasなど、対戦相手の手札を増やすカードとの相性は良い。
-6能力
暴動/Insurrection。勝負を決め得る能力だが、クリーチャーが多数並んでいる状況で忠誠度を6まで上げるのは難しい。十分なブロッカー濃霧/Fog系のカードを用意できるのでない限りは、あまり欲張らず置き反逆の行動/Act of Treason相当の牽制と割り切るのも手。墓所のタイタン/Grave Titanなど、一度に複数のクリーチャーを出すカードも対策できるのは悪くない。
2番目の能力とはシナジーがある。相手が手札を温存するようならあちらを、積極的に展開してくるならこちらを狙うとよいだろう。

歴代のプレインズウォーカーの中でも飛び抜けてクセが強く、構築でもリミテッドでも扱いにくいカード。最初にプラス能力を連打しない限り他の行動が取れないのにもかかわらず、それがリスクを伴う行為であることが特に評価を下げている。Frites燃え立つ復讐/Burning Vengeanceデッキなど、捨てたいカードの比率が高いデッキではルーター+αの優秀なカードになり得るが、信仰無き物あさり/Faithless Looting捨て身の狂乱/Desperate Ravingsなど、より使いやすいライバルは多い。

「毎ターンの墓地肥やし能力+数ターン後の暴動or攻撃の的(実質ライフ回復)」というのは2マナのカードとしては決して悪くないのだが、いかんせん一般的なメインのデッキは強力なウィニークリーチャーや火力呪文を投入した速攻向けのデッキが多く、またコントロールデッキであっても即効性の高い呪文が優先されがちなのが悩ましい。即効性が重要でなく、+1能力を上手く生かせるような赤のコントロールデッキがあれば十分に活用出来る余地はあるだろうが、そういったデッキであっても上記のライバルの存在もあってこのカードまで手が回ってくることが無いことがほとんどで、結局大きな実績を残すことなくカスレアというレッテルを払拭できないままスタンダードを去っていった。

ストーリー

ティボルト/Tibaltイニストラード/Innistrad出身の半人間・半小悪魔プレインズウォーカー/Planeswalker。生物の受ける苦痛を研究対象とする、歪んだ研究者である。

詳細はティボルト/Tibaltを参照。

参考

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