当惑させる難題/Confounding Conundrum

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[[対戦相手]]が各[[ターン]]で2枚目以降の[[土地]]を[[戦場に出す]]たびに、土地を[[手札]]に[[戻す|戻させる]][[エンチャント]]。
 
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これが張ってあれば対戦相手は1ターンに1枚しか土地を伸ばすことができない。[[上陸]]のタネを確保させてしまうことにもなるが、[[ランプ]]戦略を掣肘することはできる。また[[誘発型能力]]であるため、重ね張りすれば複数[[誘発]]する。難題が2枚あれば対戦相手は2枚目以降の土地を1枚出すたびに土地を2枚戻すことになり、[[キャントリップ]]もあるため複数枚の投入がしやすい。また、[[フェッチランド]][[プレイ]]した同一ターンに起動された場合、手札に土地を戻させることができるため、ある程度の牽制にもなる。
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対戦相手が1ターンに1枚しか土地を伸ばせない状況を作り出すことができるため、土地による[[マナ加速]]に頼る[[ランプ]]戦略や[[土地単]]のような[[デッキ]]に対する強力な抑止力となる。ランプ系相手でなくとも「2枚目の土地を出す」という[[誘発条件]]さえ満たせばよいため、例えば[[フェッチランド]][[プレイ]]した同一[[ターン]]で起動しづらくなるためブレーキとして機能するほか、[[流刑への道/Path to Exile]]のようなカードの[[デメリット]]を軽減するなど能動的に使うことも可能。
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また[[誘発型能力]]であるため重ね張りに意味があり、[[キャントリップ]]もあるため複数枚の投入がしやすいこともポイント。特に複数枚[[コントロール]]している時の抑止力は凄まじく、対戦相手は2枚目以降の土地を1枚出すたびに当惑させる難題の枚数分土地を戻すことになり、デッキによっては完全に機能不全を起こす。
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その反面、誘発型能力であるため土地の[[着地]]自体は許してしまうのは難点。[[タップイン]]の土地でもない限り一時的なマナ加速自体はでき、[[上陸]]の誘発も許してしまう。
  
[[ランプ]]戦略を[[メインデッキ]]から咎めることができ、[[キャントリップ]]付きの軽量エンチャントということで[[エスパー・スタックス]]で採用される。
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[[スタンダード]]では、ランプ戦略を[[メインデッキ]]から対策できるキャントリップ付きの[[軽い|軽量]]エンチャントということで[[エスパー・スタックス]]に採用された。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[2回目の行動を参照するカード|N回目の行動を参照するカード]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[レア]]

2024年1月22日 (月) 02:30時点における最新版


Confounding Conundrum / 当惑させる難題 (1)(青)
エンチャント

当惑させる難題が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
土地が1つ対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、そのプレイヤーがこのターンに自分のコントロール下で他の土地を戦場に出していた場合、そのプレイヤーは自分がコントロールしている土地1つをオーナーの手札に戻す。


対戦相手が各ターンで2枚目以降の土地戦場に出すたびに、土地を手札戻させるエンチャント

対戦相手が1ターンに1枚しか土地を伸ばせない状況を作り出すことができるため、土地によるマナ加速に頼るランプ戦略や土地単のようなデッキに対する強力な抑止力となる。ランプ系相手でなくとも「2枚目の土地を出す」という誘発条件さえ満たせばよいため、例えばフェッチランドプレイした同一ターンで起動しづらくなるためブレーキとして機能するほか、流刑への道/Path to Exileのようなカードのデメリットを軽減するなど能動的に使うことも可能。

また誘発型能力であるため重ね張りに意味があり、キャントリップもあるため複数枚の投入がしやすいこともポイント。特に複数枚コントロールしている時の抑止力は凄まじく、対戦相手は2枚目以降の土地を1枚出すたびに当惑させる難題の枚数分土地を戻すことになり、デッキによっては完全に機能不全を起こす。

その反面、誘発型能力であるため土地の着地自体は許してしまうのは難点。タップインの土地でもない限り一時的なマナ加速自体はでき、上陸の誘発も許してしまう。

スタンダードでは、ランプ戦略をメインデッキから対策できるキャントリップ付きの軽量エンチャントということでエスパー・スタックスに採用された。

[編集] 参考

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