呪文貫き/Spell Pierce

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確実に[[ゲーム]]を[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]していきたい[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]よりも、[[テンポ]]を重視する[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]系の[[デッキ]]の方が合う。特に[[クロック・パーミッション]]が[[全体除去]]などへの対抗策として使うのに適している。
 
確実に[[ゲーム]]を[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]していきたい[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]よりも、[[テンポ]]を重視する[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]系の[[デッキ]]の方が合う。特に[[クロック・パーミッション]]が[[全体除去]]などへの対抗策として使うのに適している。
  
*[[方向転換/Divert]]との類似点が多い。
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*[[方向転換/Divert]]との類似点が多い。青1マナで2マナ支払わせないと相手を妨害できる点とパーマネント呪文は普通、対象を取らない為、自然と対象を持つ呪文はインスタントかソーサリーになる。状況によって呪文貫きでは[[無効/Annul]]にもなることが可能であるが、打ち消せない呪文をルール上打ち消すことはできない。
  
 
==参考==
 
==参考==

2009年12月31日 (木) 00:53時点における版


Spell Pierce / 呪文貫き (青)
インスタント

クリーチャーでない呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。


1マナ軽い代わりに、リスティック版となった否認/Negate。または、対象に取れる呪文が限定された代わりに支払わせるマナが増えた魔力の乱れ/Force Spike

確実にゲームコントロールしていきたいコントロールデッキよりも、テンポを重視するビートダウン系のデッキの方が合う。特にクロック・パーミッション全体除去などへの対抗策として使うのに適している。

  • 方向転換/Divertとの類似点が多い。青1マナで2マナ支払わせないと相手を妨害できる点とパーマネント呪文は普通、対象を取らない為、自然と対象を持つ呪文はインスタントかソーサリーになる。状況によって呪文貫きでは無効/Annulにもなることが可能であるが、打ち消せない呪文をルール上打ち消すことはできない。

参考

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