「レガシー」を編集中
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禁止されている一部のカードを除き過去全てのカードが使える関係から非常に強力なデッキが多く、序盤から高速な[[ゲーム]]展開になりがちである。 | 禁止されている一部のカードを除き過去全てのカードが使える関係から非常に強力なデッキが多く、序盤から高速な[[ゲーム]]展開になりがちである。 | ||
− | + | もっとも瞬殺[[コンボ]][[デッキ]]ばかりというわけではなく、[[環境]]を破壊しそうな凶悪カードは軒並み[[禁止カード]]にされていることもあり、「尖った」環境という認識は誤りである。それよりも近年の[[クリーチャー]]カードの質の向上を背景に、それらを軸に据えた[[クロック・パーミッション]]が強い傾向にある。もちろんその他にも、純粋な[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や[[コントロール (デッキ)|コントロール]]、中速コンボなどデッキの種類自体は非常に多様である。また特定のデッキに対して強烈に利くカードを簡単にチョイス出来るため「最強デッキ」が長らく[[トップメタ]]に居座りづらく、[[メタゲーム]]は非常に混沌としている。 | |
− | 上述の理由から[[意志の力/Force of Will]]によるアンチコンボ性能と[[渦まく知識/Brainstorm]](と[[フェッチランド]])による安定性とを両立できる[[青]] | + | 上述の理由から[[意志の力/Force of Will]]によるアンチコンボ性能と[[渦まく知識/Brainstorm]](と[[フェッチランド]])による安定性とを両立できる[[青]]が半ば環境を定義しており、[[トーナメント]]志向のデッキで青が使われていないデッキは非常に稀である。一方で、[[フェアデッキ]]であっても[[不毛の大地/Wasteland]]や[[もみ消し/Stifle]]を用いた土地ハメと呼ばれる戦術が備わっているなどレガシーならではの戦略が数多く存在するため、勝ち抜くためには相応の研鑽が要求される。よほど絶望的でない限り、相性差は構築や技術によってひっくり返す事もできるのがこのフォーマットの魅力ともいえる。 |
− | + | [[サイドイベント]]感覚で、[[スタンダード]]や[[モダン]]、[[エクステンデッド]]のデッキをそのまま持ち込んで戦うプレイヤーも存在する。カードプールがほぼ完全に[[下位互換]]の関係にあるため勝てないと思われがちであるが、そうしたデッキは往々にして完全に[[メタ外]]であるためあっさり勝ってしまうこともままある(例:[[日本レガシー選手権09]]の[[藤田剛史]]([http://www.youtube.com/watch?v=R7nmIqLt58k デッキ紹介動画]))。 | |
古い[[カード]]を使えるため古参の[[プレイヤー]]からの人気は高いが、反面新規参入のハードルが高く、かつては日本では競技人口が少な目の[[フォーマット]]であった。しかし近年の[[カードパワー]]の上昇に伴って比較的新しいカードを中心とした[[デッキ]]も組めるようになってきたこと、[[グランプリ京都15]]以来[[グランプリ]]が定期的に開催されていること、そしてそれに伴い草の根大会の開催も増えてきたこと等により、都市圏を中心に競技人口は増加傾向にある。 | 古い[[カード]]を使えるため古参の[[プレイヤー]]からの人気は高いが、反面新規参入のハードルが高く、かつては日本では競技人口が少な目の[[フォーマット]]であった。しかし近年の[[カードパワー]]の上昇に伴って比較的新しいカードを中心とした[[デッキ]]も組めるようになってきたこと、[[グランプリ京都15]]以来[[グランプリ]]が定期的に開催されていること、そしてそれに伴い草の根大会の開催も増えてきたこと等により、都市圏を中心に競技人口は増加傾向にある。 |