マーフィーの法則

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=マーフィーの法則(Murphy's Law)=
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'''マーフィーの法則'''(''Murphy's Law'')は、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]に限らず「失敗する可能性のあるものは、失敗する」という法則の形で、経験則を例示化したもの。「失敗するかな、駄目かな…」なんて思っていると、「あ~やっぱり駄目だった」となる感じ。いわゆる、「お約束」。
  
[[マジック]]に限らず「失敗する可能性のあるものは、失敗する」という法則の形で、経験則を例示化したもの。
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ほとんどの場合、実際に確率が高いわけではなく、悔しい事例ほど印象に残るため後から思い出したときに確率が高く感じるというだけである。
「失敗するかな、駄目かな…」なんて思っていると、「あ〜やっぱり駄目だった」となる感じ。
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いわゆる、「お約束」という奴である。
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日本では同名の書籍がアスキーより1993年に出版され、誰にもわかりやすい内容とその独特の言い回しでブームになった。
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日本では同名の書籍がアスキーより1993年に出版され、誰にもわかりやすい内容とその独特の言い回しで話題になった。
  
マジックにおける例として…
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==マジックにおける例==
 
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*[[土地]]を[[引く]]確率は、土地が欲しい度合いに反比例する。
*[[ドロー|土地]]を[[引く]]確率は、土地が欲しい度合いに反比例する。
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*これさえ引かれなければ勝てるという場面で、[[対戦相手]]が[[トップデッキ]]する。
 
*これさえ引かれなければ勝てるという場面で、[[対戦相手]]が[[トップデッキ]]する。
*[[狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus]]を[[プレイ]]する時、対戦相手は既により大きな[[クリーチャー]]を引いている。
 
 
*[[ドラフト]]で[[下流]]の[[色]]を決めさせるため流した強い[[カード]]が、一周して戻ってくる。下流と色が被った証として。
 
*[[ドラフト]]で[[下流]]の[[色]]を決めさせるため流した強い[[カード]]が、一周して戻ってくる。下流と色が被った証として。
 
*[[サイドボード]]から対策カードを投入すると、[[ゲーム]]が終わるまで引かない。
 
*[[サイドボード]]から対策カードを投入すると、[[ゲーム]]が終わるまで引かない。
*[[メタる|メタった]][[デッキ]]とあたらない。
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*[[メタる|メタっ]][[デッキ]]とあたらない。
 
*[[マリガン]]すると、マリガンする前の[[手札]]より悪くなる。
 
*[[マリガン]]すると、マリガンする前の[[手札]]より悪くなる。
*[[教示者]]をプレイすると、[[サーチ]]したいカードが[[ライブラリー]]の1番上にある。
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*[[教示者]]を[[唱える]]と、[[サーチ]]したいカードが[[ライブラリーの一番上]]にある。
 
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*デッキの動きが悪いので[[渦まく知識/Brainstorm]]などに[[スロット]]を割くと、急に動きが良くなる。渦まく知識が一度も手札に来ないままに。
などが挙げられる。
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*今その場の状況を打開するために唱えた呪文を打ち消された。
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*[[手札破壊]]の呪文を唱える前に相手は手札ゼロ枚(すべて戦場に出しきっている)。
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*[[全体除去]]の呪文で相手クリーチャーを一掃した後、さらに厄介なクリーチャーを返しのターンに戦場に出された。
  
==参考==
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== 参考 ==
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*[[Wikipedia:ja:マーフィーの法則|マーフィーの法則]]とは(Wikipedia)
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]
*[[WikiPedia:マーフィーの法則|マーフィーの法則]]とは(Wikipedia)
 

2022年4月11日 (月) 04:06時点における最新版

マーフィーの法則(Murphy's Law)は、マジックに限らず「失敗する可能性のあるものは、失敗する」という法則の形で、経験則を例示化したもの。「失敗するかな、駄目かな…」なんて思っていると、「あ~やっぱり駄目だった」となる感じ。いわゆる、「お約束」。

ほとんどの場合、実際に確率が高いわけではなく、悔しい事例ほど印象に残るため後から思い出したときに確率が高く感じるというだけである。

日本では同名の書籍がアスキーより1993年に出版され、誰にもわかりやすい内容とその独特の言い回しで話題になった。

[編集] マジックにおける例

[編集] 参考

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