ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain

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[[白青]]の[[スピリット]]の[[ロード (俗称)|ロード]]。自身は[[飛行]]を持ち、他のスピリットには[[呪禁]]を与える。
 
[[白青]]の[[スピリット]]の[[ロード (俗称)|ロード]]。自身は[[飛行]]を持ち、他のスピリットには[[呪禁]]を与える。
  
ロードでありながら自身が3[[マナ]]2/2飛行と標準以上の戦力であり、積極的に[[戦闘]]に参加させることができる。また[[イニストラード・ブロック]]のスピリットは[[トークン]]の増産に長け、飛行を持つものが多いので、[[全体強化]][[勝利]]に直結しやすいのも強み。[[サイクル]]中でも頭一つ抜けた[[カードパワー]]がある。
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ロードでありながら自身が3[[マナ]]2/2飛行と標準以上の戦力であり、積極的に[[戦闘]]に参加させることができる。また[[イニストラード・ブロック]]のスピリットは飛行を持つものが多く、[[トークン]][[生成]]にも長けており、[[全体強化]]で押していく戦略が取りやすいのも強み。[[サイクル]]中でも頭一つ抜けた[[カードパワー]]がある。
  
呪禁の付与も便利だが、これ自身は呪禁を持たず[[対象]]になってしまうため、見た目ほど万能ではない。従来のロードのように、[[ウィニー]]やトークンを並べて全体強化するデッキを組んだ場合、[[対戦相手]]からすればキーパーツであるこの[[カード]]こそ真っ先に[[除去]]すべき存在であるため、あまり意味がないのである。逆に、このカードよりも高い単体性能を持つ[[大型クリーチャー|大型]]スピリットと組み合わせたときにはいわば避雷針となるため、なかなかいやらしい。
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呪禁の付与も便利だが、これ自身は呪禁を持たず[[対象]]になってしまうため、見た目ほど万能ではない。従来のロードのように、[[ウィニー]]やトークンを並べて全体強化するデッキを組んだ場合、[[対戦相手]]からすればキーパーツであるこの[[カード]]こそ真っ先に[[除去]]すべき存在であるため、あまり意味がないのである。逆に、このカードよりも高い単体性能を持つ[[大型クリーチャー|大型]]スピリットと組み合わせたときにはいわば[[避雷針]]となるため、なかなかいやらしい。
  
[[リミテッド]]では単体でも十分な戦力になり、さらに[[礼拝堂の霊/Chapel Geist]]や[[嵐縛りの霊/Stormbound Geist]]を集められれば圧倒的。[[構築]]でも優秀な部類であり、[[未練ある魂/Lingering Souls]]、[[ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt]]と言う強力なスピリット・トークン製造カードと組んで、[[白青ビートダウン#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|白青ビートダウン]]に[[黒]]を[[タッチ]]した[[白青黒|青白黒]][[スピリット (デッキ)#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|Delver-Spirits]]が結果を出している。
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[[リミテッド]]では単体でも十分な戦力になり、さらに[[礼拝堂の霊/Chapel Geist]]や[[嵐縛りの霊/Stormbound Geist]]を集められれば圧倒的。[[構築]]でも優秀な部類であり、[[スタンダード]]では[[未練ある魂/Lingering Souls]]、[[ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt]]と言う強力なスピリット・トークン製造カードと組んで、[[白青ビートダウン#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|白青ビートダウン]]に[[黒]]を[[タッチ]]した[[白青黒|青白黒]][[スピリット (デッキ)#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|Delver-Spirits]]が結果を出している。[[モダン]]では長らく存在感が薄かったものの、[[イニストラードを覆う影ブロック]]の登場以降は[[スピリット (デッキ)#モダン|スピリット・デッキ]]の中核として活躍している。
  
 
*2体並べれば、お互いに呪禁を与え合うため隙がなくなる。[[幻影の像/Phantasmal Image]]で[[コピー]]を作るなども有効。
 
*2体並べれば、お互いに呪禁を与え合うため隙がなくなる。[[幻影の像/Phantasmal Image]]で[[コピー]]を作るなども有効。

2019年5月26日 (日) 18:55時点における版


Drogskol Captain / ドラグスコルの隊長 (1)(白)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit) 兵士(Soldier)

飛行
あなたがコントロールする他のスピリット(Spirit)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに呪禁を持つ。(それらは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)

2/2

白青スピリットロード。自身は飛行を持ち、他のスピリットには呪禁を与える。

ロードでありながら自身が3マナ2/2飛行と標準以上の戦力であり、積極的に戦闘に参加させることができる。またイニストラード・ブロックのスピリットは飛行を持つものが多く、トークン生成にも長けており、全体強化で押していく戦略が取りやすいのも強み。サイクル中でも頭一つ抜けたカードパワーがある。

呪禁の付与も便利だが、これ自身は呪禁を持たず対象になってしまうため、見た目ほど万能ではない。従来のロードのように、ウィニーやトークンを並べて全体強化するデッキを組んだ場合、対戦相手からすればキーパーツであるこのカードこそ真っ先に除去すべき存在であるため、あまり意味がないのである。逆に、このカードよりも高い単体性能を持つ大型スピリットと組み合わせたときにはいわば避雷針となるため、なかなかいやらしい。

リミテッドでは単体でも十分な戦力になり、さらに礼拝堂の霊/Chapel Geist嵐縛りの霊/Stormbound Geistを集められれば圧倒的。構築でも優秀な部類であり、スタンダードでは未練ある魂/Lingering Soulsムーアランドの憑依地/Moorland Hauntと言う強力なスピリット・トークン製造カードと組んで、白青ビートダウンタッチした青白黒Delver-Spiritsが結果を出している。モダンでは長らく存在感が薄かったものの、イニストラードを覆う影ブロックの登場以降はスピリット・デッキの中核として活躍している。

関連カード

サイクル

闇の隆盛多色ロードのサイクル。人間以外の主要部族に1枚ずつ存在する。いずれもアンコモンで3マナ2/2。狼男のロードである常なる狼/Immerwolf以外は「隊長」の名を冠し、兵士クリーチャー・タイプを持つ。

イニストラードから闇の隆盛の時間経過により怪物の力が増していることを表現したサイクルである。アンコモンなのはリミテッドでの部族デッキ促進を兼ねている。(→Dark Shadows, Part 1/暗き影 その1参照)

Sam Stoddardは後にこのサイクルについて、リミテッドで「カードパワーが高すぎて『ピックできれば勝ち』になってしまう」「どの部族でも似たような戦略になってしまい、各部族の個性が表現されない」という問題点があったと指摘している。(Revisiting Tribal/部族再訪)

参考

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