チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar

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1番目の能力は、小さな直接[[火力]]。とりあえず[[忠誠度]]を増やすために使っておく、というような使い方になるだろう。
 
1番目の能力は、小さな直接[[火力]]。とりあえず[[忠誠度]]を増やすために使っておく、というような使い方になるだろう。
  
2番目の能力は[[除去]]だが、忠誠度の消費がやや大きめ。[[ファッティ]]を1体焼くとほぼ息切れになってしまうので、できれば[[タフネス]]の低い[[クリーチャー]]を焼いて[[アドバンテージ]]を取っていきたいところ。
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2番目の能力は[[除去]]だが、忠誠度の消費がやや大きめ。[[ファッティ]]を1体焼くとほぼ息切れになってしまうが、逆を言えば赤の苦手なサイズを一枚で対応してくれる。[[タフネス]]の低い[[クリーチャー]]を焼いていけば[[アドバンテージ]]を取れるため柔軟性が高い。この能力のおかげで相手が焼かれるクリーチャーを出すことを躊躇すれば、1番目の能力を使用するチャンスにも繋がる。
  
 
3番目の能力は極めて強力で、この[[カード]]の鍵となる。ほとんど決定打になるものでありながら、[[戦場に出る|戦場に出た]]2ターン後には使えるのが便利。忠誠度がぴったり無くなってこれが死ぬことになろうとも、アドバンテージが取れるなら早急に使うべき。[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が少なく、ダメージのみなら待つべきであろう。
 
3番目の能力は極めて強力で、この[[カード]]の鍵となる。ほとんど決定打になるものでありながら、[[戦場に出る|戦場に出た]]2ターン後には使えるのが便利。忠誠度がぴったり無くなってこれが死ぬことになろうとも、アドバンテージが取れるなら早急に使うべき。[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が少なく、ダメージのみなら待つべきであろう。
  
 
[[リミテッド]]では、どの能力も勝ち手段やアドバンテージにつながり、強力な[[エンドカード]]。[[構築]]では、他の火力とうまく役割分担をしてクリーチャーを焼いていくのが効果的。別の火力でクリーチャーに対処している間に忠誠度を稼ぎ、手札の火力が少なくなったらチャンドラで焼く、など。相手にクリーチャーがいなくても、それはそれで早い段階で相手に10点ダメージを叩き込めるだろう。
 
[[リミテッド]]では、どの能力も勝ち手段やアドバンテージにつながり、強力な[[エンドカード]]。[[構築]]では、他の火力とうまく役割分担をしてクリーチャーを焼いていくのが効果的。別の火力でクリーチャーに対処している間に忠誠度を稼ぎ、手札の火力が少なくなったらチャンドラで焼く、など。相手にクリーチャーがいなくても、それはそれで早い段階で相手に10点ダメージを叩き込めるだろう。
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初期忠誠度からの安定性や、じっくりとアドバンテージを取る特徴から[[コントロール]]寄りのデッキで採用されることが多い。
  
 
*[[求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker]]にも言えることだが、コストが[[X]]の能力をもつので[[ソーサリー]]呪文のように使うこともできる。
 
*[[求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker]]にも言えることだが、コストが[[X]]の能力をもつので[[ソーサリー]]呪文のように使うこともできる。

2010年5月9日 (日) 03:56時点における版


Chandra Nalaar / チャンドラ・ナラー (3)(赤)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)

[+1]:プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーはそれに1点のダメージを与える。
[-X]:クリーチャー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーは、それにX点のダメージを与える。
[-8]:プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーは、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーと、そのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ10点のダメージを与える。

6

ローウィン初出のプレインズウォーカー。赤らしく3つの能力全てがダメージとなっている。

1番目の能力は、小さな直接火力。とりあえず忠誠度を増やすために使っておく、というような使い方になるだろう。

2番目の能力は除去だが、忠誠度の消費がやや大きめ。ファッティを1体焼くとほぼ息切れになってしまうが、逆を言えば赤の苦手なサイズを一枚で対応してくれる。タフネスの低いクリーチャーを焼いていけばアドバンテージを取れるため柔軟性が高い。この能力のおかげで相手が焼かれるクリーチャーを出すことを躊躇すれば、1番目の能力を使用するチャンスにも繋がる。

3番目の能力は極めて強力で、このカードの鍵となる。ほとんど決定打になるものでありながら、戦場に出た2ターン後には使えるのが便利。忠誠度がぴったり無くなってこれが死ぬことになろうとも、アドバンテージが取れるなら早急に使うべき。対戦相手クリーチャーが少なく、ダメージのみなら待つべきであろう。

リミテッドでは、どの能力も勝ち手段やアドバンテージにつながり、強力なエンドカード構築では、他の火力とうまく役割分担をしてクリーチャーを焼いていくのが効果的。別の火力でクリーチャーに対処している間に忠誠度を稼ぎ、手札の火力が少なくなったらチャンドラで焼く、など。相手にクリーチャーがいなくても、それはそれで早い段階で相手に10点ダメージを叩き込めるだろう。 初期忠誠度からの安定性や、じっくりとアドバンテージを取る特徴からコントロール寄りのデッキで採用されることが多い。

関連カード

サイクル

ローウィンプレインズウォーカーサイクル忠誠度が「プラス」、「小マイナス」、「大マイナス」になる3つの忠誠度能力を持つ。いずれも基本セット2010基本セット2011神話レアとして再録された。

ストーリー

詳細はチャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)参照。

参考

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