栄光の誘惑/Tempt with Glory
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ソーサリー
誘引 ― あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。各対戦相手は、自分がコントロールする各クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置いてもよい。そうしたなら、それを行った対戦相手1人につき、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
白の誘惑は+1/+1カウンターによる恒久的な全体強化。
誰も誘引に乗らなければ一方的な強化だし、また対戦相手が誘引に乗ったとしてもこちらはさらに多くのカウンターを得ることになるため、いずれにせよ確実にサイズ差をつけることができるデザインで、一見すると素直で扱いやすい。
しかし実際にはかなり使いづらい。というのも、対戦相手視点で見れば、誘引に乗ったところで使用者の利益を大きくするだけなことが多いので積極的に乗りたいとは思わないだろう。それでもなお誘引に乗りたいと思うとすれば、使用者よりも多くの利益を得られる状況になるだろうが、そうすると今度はそんな状況が明らかならば使用者側が使いたいと思わないだろう。
このジレンマはサイクル共通のものであるが、このカードの場合、得られる効果が単なる強化というさほど珍しくないものである点と6マナという重さがさらにネックとなる。誘引に期待せずに+1/+1だけで構わない状況で使う手もあるが、それならば栄光の頌歌/Glorious Anthemや黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmaneを使ったほうがよいだろうし、大幅サイズアップを期待するにしても、色は増えてしまうが集団的祝福/Collective Blessingを使ったほうが安定するだろう。
というわけで、通常の2人対戦ではまず出番はないだろう。駆け引きや交渉によって、カジュアルプレイの多人数戦を盛り上げたいときに。
- 誘惑サイクル共通の特徴として、使用者と対戦相手以外のプレイヤー、すなわちチームメイトにはなんの影響も与えられない。皇帝戦やアーチエネミー戦のような、3人以上のチームを組んで戦うフォーマットでの影響を考慮したものと思われる。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
統率者2013の誘惑サイクル。通常の効果に加え、各対戦相手に「呪文のコントローラーと自分に同じ効果を与える」ことを選択させる誘引効果を持つソーサリー。
- 栄光の誘惑/Tempt with Glory
- 反射の誘惑/Tempt with Reflections
- 不死の誘惑/Tempt with Immortality
- 復讐の誘惑/Tempt with Vengeance
- 発見の誘惑/Tempt with Discovery